読み取り専用actionsこのカードで実行できるアクション(宣言順)。持たないオブジェクトでは空。
オプション 読み取り専用alertそのカードが映しているものが、放っておいてよくない状態にあるか(警戒している動物のwariness)。
安全域を外れている間、カードの輪郭が赤く明滅する(CardView.md 3節)。持たないカードは明滅しない。
オプション 読み取り専用art絵を引くための絵の名前(ObjectDef.artName・WorldCodex.artNameOf、objectArt参照)。その絵が
あれば枠の上に重ねて描き、無ければiconの絵文字で代用する。
object_defの識別子ではない。 1枚を共有する型(art、GameElementDefinition.md 4.3節)は識別子で
引くと在庫に無い鍵になり、絵を持たないものとして絵文字の代役へ落ちる。
オプション 読み取り専用artifactアーティファクト(artifactタグ、ContentSkeleton.md 6節)か。種別を覆って金の枠になる
——アイテムであることは変わらないが、レーンの中で埋没させない(CardView.md 2.2節)。
オプション 読み取り専用awaitedこの枠が帰りを待っているインスタンス——今は別の場所に出ているもの(子ウィンドウが借りた1枚、 Windows.md 1.1節)。identityには入らない(在るのはあちら側)が、帰り着いたときに同じ札として 繋がるよう、枠はこれを名乗って待つ。1つも在らなくなった枠が薄い印になるのはこのため。
オプション 読み取り専用backgroundこのカードが今在るスロット(backgroundArt参照)。そのカードが何の上に在るか——設置物なら
土地のfixtures、怪我なら負った本人のinjuries——を、地として絵の下に敷く。絵が無ければ紙のまま。
読み取り専用contentsこのカードへdraggedを重ねたときの行き先(受け取れるスロットが無ければundefined、 GameElementDefinition.md 7.8節)。行き先は重ねる物で変わるので、カードごとの値ではなく問い合わせ。
オプション 読み取り専用cooking加熱が進んでいるか(CardView.md 15節)。その札が映しているものの中で進んでいれば出すので、 焼かれている肉にも、それを抱えている炉にも同じ覆いが出る。
オプション 読み取り専用count1枚が映しているインスタンスの数。2以上のときだけ、右上に丸で囲んだ数字として出す。
オプション 読み取り専用descriptionカードを押して開く子ウィンドウに出す説明文。localeに書かれていなければundefined。
オプション 読み取り専用draggable掴んで他のカード・レーンへ落とせるカードか。ドラッグ中の扱いはCardDragController。
オプション 読み取り専用drop束のうち先頭のcount個をその場所へ落としたときに起きること(落とせないならundefined)。atは落とした 先での置き場所(1つ目にだけ効く)で、省略すると空いている場所へ入る。動かせない束(設置物・怪我) にはない。
オプション 読み取り専用edges端だけを押したときの動作(向きごとに1つ、最大2つ)。端ではカード全体の動作より優先される。 上下の押せる範囲は重ならないので、両方向へ送れるカードは両方の端を持てる。
オプション 読み取り専用gauges桟へ積むバー(CardView.md 8節)。カードのバーはこれが全部で、上から渡された順に積む。 何本出るか・どちらの端が良いかを決めるのはすべて渡す側(cardLooks)で、カードは 「並べて色を塗る」だけを引き受ける。1本も無いカードは空配列。
オプション 読み取り専用hold押している間だけ出すものの受け口(Hold)。ボタンの長押しと同じ形で、押しても何も起きない札が なぜ何も起きないかを言うのに使う(未解放のレシピ、Windows.md 9.3節)。長押しになった押下は タップとして成立しない。
読み取り専用iconオプション 読み取り専用identity内容を差し替えたときに「前と同じカード」だと分かるための識別子(映しているインスタンスのID)。 1枚が複数のインスタンス(スタック)を表すことがあるので集合で持ち、1つでも重なれば同じカードと みなす。省略したカードは差し替えのたびに別のカードとして扱われる。
オプション 読み取り専用inまだ出来上がっていないもの(製作中オブジェクト)のカードか。青をかぶせ、地は敷かない (CardView.md 10節 製作中オブジェクトのカード)。
オプション 読み取り専用kind枠の色を決める種別(theme.tsのCardKind)。省略したカードはアイテムとして描く。
オプション 読み取り専用markその札について、絵を描き替えずに言うことを表す絵文字の印(手当て済みの怪我の🩹、未解放の レシピの🔒。CardView.md 9節)。紙の左下へ小さく重ねる。持たないカードには何も出ない。
オプション 読み取り専用midその行動の途中の値か(trueの間は状態バーの変化の帯を動かさず、合計の変化量を残す。 ProgressBar.setRatio参照)。
読み取り専用movedcountを渡した操作(dropInto)が動かすインスタンスのID。先頭は束の代表=掴まれていた1つ。 どの個体が動くのかの選び方は操作の側が1箇所で決め(cardOperationsのcarriedOf)、画面の移動 アニメーション(MotionContext.released)はこれに合わせる——ワールドが動かすものと画面が飛ばす ものを食い違わせないため。
読み取り専用name読み取り専用objectsこの束が映しているワールド上のオブジェクト(先頭が代表)。表示に使う名前・絵は代表から採るが、 これは同じ束に入れる条件が「代表ObjectDef列の一致」(ObjectStack)だからで、個体ごとに違い得る 値(プロパティ)を見るときはメンバーを1つずつ読む。
オプション 読み取り専用onカード全体を押して離したときの動作(押すと子ウィンドウを開くロケーションカード等)。持たない 札は離しても何も起きない——押下そのものを受けないとは限らない(holdだけを持つ札は押せる)。
オプション 読み取り専用overlayそのカードが映しているものが機能を止めていることを、絵の上へ大きく重ねる絵文字 (気を失った動物の💤)。小さな印(mark)と違い、姿そのものが変わったことを言うので、 レーンを流し見して気付ける大きさで出す(CardView.md 9.1節)。
読み取り専用placeこの束が今いる場所。
オプション 読み取り専用rail桟へ出す1行の文字(CardView.md 16節)。バーにできない値の置き場——筏の推定日数のように 幅を持つ数は、割合ではないのでバーでは言えない。持たないカードには何も出ない。
オプション 読み取り専用reorder同じ場所の中で位置を変える操作。こちらは束ごと動かす(1つずつでは元の束へ合流して戻ってしまうため、 SlotSystem.md 3節)。
オプション 読み取り専用road道のカードか(domainのpathタグ)。道は行き先の土地の名前と絵を出すので、そのままでは土地の カードと見分けが付かない。枠の色(kind)と、桟の中央の矢印がそれを区別する。
読み取り専用visible子ウィンドウにタブとして並ぶスロット(visible_slots、GameElementDefinition.md 7.11節)。宣言順。
重ねて入れられるかとは別——中が見えなくても入れられるスロットはある(筏の積荷)。
積み重なったカードの束(ドメインのObjectStackに対応する画面側の1まとまり)。
スタックのメンバーはobjectsに全部入っていて、束ねているだけの表示上の都合で1枚に見えている (CardContent.identityも全メンバーのID)。1枚しか無い束もこの形で表す。
dropInto・reorderActionAt・combinationOfが返す操作はワールドを変えるだけで、画面への反映(表示内容の 作り直し)は呼び出し側の責務。dropIntoとreorderActionAtは「そこへ落とせるか」を、答えを返すか否かで示す。 落とせない場所(持ち歩けない設置物、出し入れできない怪我など)ではundefinedになるので、呼び出し側は 落とし先の枠を出す前に問い合わせられる。