UnmappedIsland ソースリファレンス - v0.1.0
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    インターフェイス CardContent

    カード1枚の表示内容と操作。

    interface CardContent {
        alert?: AlertLevel;
        art?: string;
        artifact?: boolean;
        awaited?: readonly number[];
        backgroundSlot?: SlotRef;
        cooking?: CardCooking;
        count?: number;
        draggable?: boolean;
        edges?: readonly CardEdgeAction[];
        gauges?: readonly CardGauge[];
        hold?: HoldHandlers;
        icon: string;
        identity?: readonly number[];
        inProgress?: boolean;
        kind?: CardKind;
        mark?: string;
        midAction?: boolean;
        name: string;
        onTap?: () => void;
        overlay?: string;
        railText?: string;
        road?: boolean;
    }

    階層 (一覧を見る)

    インデックス
    alert?: AlertLevel

    そのカードが映しているものが、放っておいてよくない状態にあるか(警戒している動物のwariness)。 安全域を外れている間、カードの輪郭が赤く明滅する(CardView.md 3節)。持たないカードは明滅しない。

    art?: string

    絵を引くための絵の名前(ObjectDef.artName・WorldCodex.artNameOf、objectArt参照)。その絵が あれば枠の上に重ねて描き、無ければiconの絵文字で代用する。

    object_defの識別子ではない。 1枚を共有する型(art、GameElementDefinition.md 4.3節)は識別子で 引くと在庫に無い鍵になり、絵を持たないものとして絵文字の代役へ落ちる。

    artifact?: boolean

    アーティファクト(artifactタグ、ContentSkeleton.md 6節)か。種別を覆って金の枠になる ——アイテムであることは変わらないが、レーンの中で埋没させない(CardView.md 2.2節)。

    awaited?: readonly number[]

    この枠が帰りを待っているインスタンス——今は別の場所に出ているもの(子ウィンドウが借りた1枚、 Windows.md 1.1節)。identityには入らない(在るのはあちら側)が、帰り着いたときに同じ札として 繋がるよう、枠はこれを名乗って待つ。1つも在らなくなった枠が薄い印になるのはこのため。

    backgroundSlot?: SlotRef

    このカードが今在るスロット(backgroundArt参照)。そのカードが何の上に在るか——設置物なら 土地のfixtures、怪我なら負った本人のinjuries——を、地として絵の下に敷く。絵が無ければ紙のまま。

    cooking?: CardCooking

    加熱が進んでいるか(CardView.md 15節)。その札が映しているものの中で進んでいれば出すので、 焼かれている肉にも、それを抱えている炉にも同じ覆いが出る。

    count?: number

    1枚が映しているインスタンスの数。2以上のときだけ、右上に丸で囲んだ数字として出す。

    draggable?: boolean

    掴んで他のカード・レーンへ落とせるカードか。ドラッグ中の扱いはCardDragController。

    edges?: readonly CardEdgeAction[]

    端だけを押したときの動作(向きごとに1つ、最大2つ)。端ではカード全体の動作より優先される。 上下の押せる範囲は重ならないので、両方向へ送れるカードは両方の端を持てる。

    gauges?: readonly CardGauge[]

    桟へ積むバー(CardView.md 8節)。カードのバーはこれが全部で、上から渡された順に積む。 何本出るか・どちらの端が良いかを決めるのはすべて渡す側(cardLooks)で、カードは 「並べて色を塗る」だけを引き受ける。1本も無いカードは空配列。

    押している間だけ出すものの受け口(Hold)。ボタンの長押しと同じ形で、押しても何も起きない札が なぜ何も起きないかを言うのに使う(未解放のレシピ、Windows.md 9.3節)。長押しになった押下は タップとして成立しない。

    icon: string
    identity?: readonly number[]

    内容を差し替えたときに「前と同じカード」だと分かるための識別子(映しているインスタンスのID)。 1枚が複数のインスタンス(スタック)を表すことがあるので集合で持ち、1つでも重なれば同じカードと みなす。省略したカードは差し替えのたびに別のカードとして扱われる。

    inProgress?: boolean

    まだ出来上がっていないもの(製作中オブジェクト)のカードか。青をかぶせ、地は敷かない (CardView.md 10節 製作中オブジェクトのカード)。

    kind?: CardKind

    枠の色を決める種別(theme.tsのCardKind)。省略したカードはアイテムとして描く。

    mark?: string

    その札について、絵を描き替えずに言うことを表す絵文字の印(手当て済みの怪我の🩹、未解放の レシピの🔒。CardView.md 9節)。紙の左下へ小さく重ねる。持たないカードには何も出ない。

    midAction?: boolean

    その行動の途中の値か(trueの間は状態バーの変化の帯を動かさず、合計の変化量を残す。 ProgressBar.setRatio参照)。

    name: string
    onTap?: () => void

    カード全体を押して離したときの動作(押すと子ウィンドウを開くロケーションカード等)。持たない 札は離しても何も起きない——押下そのものを受けないとは限らない(holdだけを持つ札は押せる)。

    overlay?: string

    そのカードが映しているものが機能を止めていることを、絵の上へ大きく重ねる絵文字 (気を失った動物の💤)。小さな印(mark)と違い、姿そのものが変わったことを言うので、 レーンを流し見して気付ける大きさで出す(CardView.md 9.1節)。

    railText?: string

    桟へ出す1行の文字(CardView.md 16節)。バーにできない値の置き場——筏の推定日数のように 幅を持つ数は、割合ではないのでバーでは言えない。持たないカードには何も出ない。

    road?: boolean

    道のカードか(domainのpathタグ)。道は行き先の土地の名前と絵を出すので、そのままでは土地の カードと見分けが付かない。枠の色(kind)と、桟の中央の矢印がそれを区別する。