スキル一覧

概要

本ドキュメントは、ゲームに実際に登場させるスキルの一覧です。スキルがどう伸び、どうレシピを解放するかの 仕組みは SkillSystem.md が扱います。本書は「どんなスキルを、どの粒度で、 いくつ用意するか」という内容面だけを扱います。

アイテムの内容は SurvivalItems.md・Containers.md・ Dwellings.md を参照してください。

本ドキュメントは検討結果であり、確定仕様書ではありません(【確定】 の付いた節を除く)。2 節に挙げた腕は すべて src/assets/world-codex/ に投入済みで、どこまで動くかは SkillSystem.md 概要にあります。未決事項は 8 節に整理しています。

1. 分類の軸は素材ではなく技術

スキルは、どの行動同士が習熟を転移させるかで切ります。「木工」のように素材で括ると、木の器を彫ることと 木の小屋を建てることが同じスキルになりますが、両者は技術をほとんど共有しません。逆に、器を彫ることと 石を打ち欠くことは「削って形を作る」を共有します。

SurvivalItems.md の備考欄にある「柄付け技術」「縫製」「編み」「火で炙って硬化」は、 いずれも素材のカテゴリを横断して繰り返し現れます。これがスキルの単位です。

2. 一覧

「系統」は、レシピを解放する製作系か、素材・機会へのアクセスを広げるアクセス系かの区別です (アクセス系がどう効くかは 5 節、製作系は 6 節と 7 節)。

「最初の一歩」の列が、その腕の練習そのものです(SkillSystem.md 3.1 節)——専用の練習アクションは無いので、腕へ時間を投じたいプレイヤーが行うのはこの行動です。 この列は設計の側の一歩で、その行動が世界に在るかは別です(どれが無いかは SkillSystem.md 概要)。腕そのものの立ち上がりは、この列より手前に 来ることがあります——探索で素材や相手に出くわした時点で伸び始める腕があり、そちらは道具を 1 つも 要りません(同 3.3 節の発見の契機。どの腕にその契機があるかは src/assets/world-codex/locations.yaml の explore の pick)。

スキル 系統 最初の一歩 主に開けるもの
石器 製作 石を拾って打ち欠く(道具不要) 石の刃物、斧・ハンマーの頭、石鏃
繊維・編み 製作 ヤシの葉を素手で編む(道具不要) 糸、紐、ロープ、肩掛けの袋、編み籠、背負い籠、編んだ葉の衣類、葉を編んだ箱、くくり罠
木材加工 製作 石の刃物で太い枝を削る 木の箱、そり、柄材、板(製材)、火硬化の掘り棒・槍
指物・接合 製作 斧で角材を作る ほぞで組む卓と椅子、本棚、ベッド、高床の骨組み
建築 製作 枝と葉で雨をしのぐ 住居の各部品(Dwellings.md)
皮革 製作 小動物の皮を剥ぐ なめし革、皮袋、なめし革の衣類、なめし革の背負い袋
料理 製作 下ごしらえ(刻む・串に刺す、2.5 節) 調理の全般(未設計)
保存 製作 塩田で採った塩を食べ物にすり込む(2.4 節) 干物、燻製、塩漬け
火 アクセス きりもみ式で枯れ草に火をつける(道具不要) 着火(+火硬化、土器の本焼き。保火と高温は炉の側、2.2 節)
狩猟 アクセス 尖った石を手に、据えた的か獣へ打ちかかる(罠を仕掛ける1手には配りません、2.4 節) 生皮・獣骨・角・肉
採鉱・製錬 アクセス 鉱石を見つける 青銅(→ 青銅器)

2.1 木材加工と指物を分ける理由

どちらも木を扱いますが、縛って組む(木の箱は「木材 + 植物繊維」)のと、削り合わせて組む(荷重の かかるテーブル・本棚はほぞが要る)のは別の技術です。用途で「家具」と括ると素材による分類に逆戻りするため、 接合の方法で切っています。

台車の車輪は指物ではありません(containers.yaml)。丸太を輪切りにして削り出し、軸を通すだけで、 ほぞは1つも要らないためです。輻を組む車輪を後から置くなら、そちらは指物の側になります。

2.2 火と料理を分ける理由

火起こしは摩擦・火口・温度管理という物理的な技術、料理は食材と調理法の知識で、互いに転移しません。また 料理はレシピ数が最も多くなる見込みで、火に含めると「掘り棒を炙ると料理が上達する」という転移になります。

火が担うのは着火と温度であり、開けるレシピは火硬化と本焼きだけです。このうち、段が動かすのは 着火だけです。

火が担うこと 決めるのは
乾いた場所で焚き火をつける 腕(段が着火の重みへ上乗せを積む、5 節)
種火を保つ 炉(炉ごとの冷める速さ、FireSystem.md 6 節)
土器の本焼きに要る高温を出す 炉(石で囲う、同 5 節)

保つ長さも高温も炉の側が決めるので、腕は要りません(同 10 節)。雨の日の屋外は、腕がどれだけ 上がっても開きません(同 3.1.1 節)——閉じているのは可否で、重みではないためです。

そのぶん、この腕の入口は火をつける 1 手だけです(SkillSystem.md 3.2.1 節)。足せる口を見落としているのではありません。 保つ手も高温を出す手も人の側にあります (fire.yaml の add_fuel・add_stone)が、どちらも枠へ物を入れる 1 手なので、どの腕も配りません (2.4 節)——上の表で腕が担っているのが着火だけなのと合わせて、腕を配れる手は着火だけになります。 レシピの側にも口は立ちません——アクセス系は手際を名乗らない(7.1 節)ので、名乗りから伸びる口も 持たないためです(SkillSystem.md 3.4 節)。

2.3 保存を料理から分ける理由【確定】

干す・燻す・塩漬けは、料理とは別のスキルとして数えます。 料理は「今日おいしく食べる」、保存は 「乾季まで持たせる」で、目的も覚えることも違います。同じ 1 本にすると、料理を伸ばすだけで保存も付いて きて、乾季の攻略が 1 本道になります。分ければ、保存を選んだ人がその方向に強くなります。

出どころ: #656(保存を、料理とは別の腕前として数える)

2.4 保存の最初の一歩が、天日干しではなく塩漬けである理由

天日干しは腕を伸ばしません。 罠・畑・塩田と同じ「仕掛けて待つ」形で、プレイヤーの操作を1つも 持たないためです——地面へ並べるのも干し場へ掛けるのも枠への出し入れで、干し上がりを起こすのは見えない タイマーの端です。タイマーの端には操作者が居ないので、そこから腕の持ち主を指せません (GameElementDefinition.md 11.5 節「役を書ける場所」—— on_max/on_min に agent は書けません)。腕が伸びるのは手を動かした場面だけなので (SkillSystem.md 3 節)、手作業の入口は塩をすり込む操作の側になります (src/assets/world-codex/salt.yaml の cure)。設備を組むレシピも入口です——そちらは下の 「設備を組む仕事のほうは伸ばします」。

干し場へ掛けるほうだけを操作にはしません。 枠へ物を入れる1手には、どの腕も配らないためです ——伸びる量はその操作の長さから決まるので(SkillSystem.md 3 節)、1手で 済む操作へ配ると時間あたりが跳ね、その規則が保っている幅の外に出ます (src/assets/world-codex/characters/player_character.yaml の腕前の前書き)。掛けるのだけを例外に すれば、同じ干す行為なのに地面へ並べると伸びず干し場へ掛けると伸びる、という差も世界に残ります。

燻製も同じで、干す・燻す行為そのものは腕を伸ばしません。 燻し小屋も吊るして待つ設備なので、上の 2 つの理由がそのまま当てはまります(SurvivalItems.md 11 節)。

設備を組む仕事のほうは伸ばします。 干し場も燻し小屋も保存を名乗るレシピで(drying.yaml・ smoking.yaml)、その工程を進めれば腕が伸びます(SkillSystem.md 3.4 節) ——保たせるための造作を組むのは保存の仕事だと 7.1 節の表が決めているとおりです。循環にはなりません ——燻し小屋だけが保存の段を要求し(smoking.yaml の smokehouse の解放条件)、要求しない口 (塩漬けと干し場)がその手前に在ります(SkillSystem.md 3.2 節)。

したがって、この腕の入口は塩をすり込む手だけではありません——保存を名乗るレシピ(干し場・燻し小屋)も 並びます。繰り返せるのは塩漬けだけで、設備は建ててしまえば作り直す理由がありません——時間を投じて 伸ばしたいときに選ぶ手 (SkillSystem.md 3.1 節)は、やはり塩をすり込む側になります。

立ち上がりは塩田を待ちません。 干し場は拾った太い枝と縄だけで組め、解放も腕も要りません (drying.yaml)。塩漬けの側は塩田を要しますが、そちらも拾える石だけで建ちます (salt.yaml の salt_pan)。どちらの道でも、前半に入口が開くという見込み(4 節)に収まります。

2.5 料理の入口は、火にかける手ではなく下ごしらえ

料理の腕は、下ごしらえの操作から伸ばします。 火にかける手からではありません——天日干し(2.4 節)と 同じで、火にかけた後を進めるのは炉であって人ではないためです。食べ物の cooking_progress を毎 tick 押すのは炉の側で(FireSystem.md 7 節)、プレイヤーが持つのは火にかける1手 だけです。枠へ物を入れる1手には、どの腕も配りません(2.4 節)。

初歩の料理は茹でる・焼くで、その下ごしらえがそのまま上位の料理への練習になります (SkillSystem.md 3.1 節)。腕が伸びるのは火にかける手前——刻む・ 串に刺す・皮を剥くといった、時間を食う人の手の側です。保存の入口が干し場へ掛ける手ではなく塩をすり込む 操作になっているのと、同じ形です(2.4 節)。入口をどちらに置くかはユーザーが決めましたが、暫定の まま置いています——【確定】 を付けていないので、覆す提案を出してかまいません。

世界にあるのは、タロイモを刻む手だけです(src/assets/world-codex/foods.yaml の chop)。刃物を 当てて刻むと料理の腕が伸び、刻んだ芋は火の通りが速くなります——払った手間が返るのは火の通りの側で、 炉が渡す熱への上乗せとして持ちます(FireSystem.md 7 節の進みを押す側は 炉のまま)。そのかわり切り口から傷むのが速いので、刻むのは火にかける直前になります。

置けたのがこの芋だけなのは、線が 2 本重なるからです。 返るのが火の通りなので、置ける先は生のままで 火にかける食べ物だけです——青いヤシの実も海鳥の卵も(coconut.yaml・voyage.yaml)、刻んで返るものを 持ちません。そのうち保存の軸を持たないのがこの芋だけです:軸の値の組は 1 本ずつしか作られないので (GameElementDefinition.md 3.5.1 節の、変種の変種は作らない)、 干す・燻す・漬ける先を持つ生肉・死体・ヤシガニを刻むと、その先を丸ごと失います。

したがって、この腕の入口は今のところ 1 本だけです(SkillSystem.md 3.2.1 節)。ここだけは、1 本である理由が違います——ほかの 1 本の腕は担う手そのものが 1 つですが、 料理は刻む・串に刺す・皮を剥くのどれもが担う手で、置ける相手が上の 2 本の線を同時に満たす食べ物しか 無いために 1 本になっています。線を満たす食べ物が増えれば、そのぶん入口も増えます。

開けるレシピはまだありません(調理の全般が未設計、2 節)。腕が効くのは下ごしらえ自身の速さだけです (7 節)。この腕を名乗るレシピも 1 つも無いので、レシピの側から伸びる口も立っていません (SkillSystem.md 3.4 節)。

2.6 石器の入口が、石を打ち欠く 1 手だけである理由

石器の入口は、石を打ち欠く手だけです(src/assets/world-codex/locations.yaml の knap)。 打つ手が世界にその 1 つしか無いからで、配り落としているのではありません (SkillSystem.md 3.2.1 節)——石斧の頭部は打ち欠いた石そのもので、 斧を作る工程が受け取るのはもう刃になった石です(tools.yaml の hafted)。

レシピの側にも口は立ちません。 名乗ったレシピの工程は、その腕を伸ばします (SkillSystem.md 3.4 節)。ただし石を打ち欠く工程を持つレシピが 1 つも 無いので、石器を名乗るレシピもありません(7.1 節の「その技術の工程を 1 つも持たない腕は名乗りません」)。

そのぶん、この腕は探索から先に立ち上がります。 石を出す土地は岩の多い地形に広く散っていて、 どの島にも 1 つは残ることを検査が見張っています(SkillSystem.md 3.3 節)——打ち欠く手へ着く前から伸び始めるので、契機を持たない腕(同節)とは入口が 1 本である ことの重さが違います。

3. 柄付けをスキルにしない理由

「紐で頭部を軸に固定する」技術は SurvivalItems.md の7アイテムに共通しますが、 スキルにはしません。固有の素材も固有の入手経路も持たず、入力は紐(繊維)・頭部(石器または製錬)・ 軸(木材加工)だけだからです。

これをスキルにすると、柄付けを使うアイテムが全てグレード2以上であるため、伸ばす手段が自分自身に依存して 永久に開きません(SkillSystem.md 3.2 節)。代わりに条件の連言で表します。

石の斧: 石器 basic + 繊維・編み basic
槍:     石器 basic + 繊維・編み basic + 木材加工 basic
青銅の斧: 採鉱・製錬 basic + 繊維・編み skilled

「刃を作れて、紐も作れるようになったら斧が作れる」が、そのまま柄付け技術の要求を表しています。

軸が木材加工を要求するのは、拾ってこられない軸だけです。 斧と突き銛の柄は拾った太い枝(70cm)が そのまま柄になりますが、槍の2mの軸は落ちていない(SurvivalItems.md 0 節)ので、 若木を切って採った長い棒を削って軸にします。削り出す工程が入るぶんだけ、連言が1本増えます。

4. 配分

入口が開く時期と、レシピが厚いのがどちらかは、別の軸です。 皮革・料理・建築は前半に入口が開きますが、 開けるレシピは後半のほうが厚くなります——乾季を攻略した後に残るのは暮らしを厚くする仕事で、これらが 開けるのはその仕事に要る物だからです。入口が後半に開くほうは、厚みも後半にあります。

ただし、メンタルの低下への対抗手段そのものは腕を1つも要求しません。 里心を抑える設え (ContentSkeleton.md 3 節の系統12)は解放条件を持たず、いちばん軽い経路は 刃物1本で積めます——対策が、ほかの系統の進み具合の後ろへ回らないため (Characters.md ホームシック節)。後半のスキルが開けるのは、ほぞ組みの家具の ようにまだ世界に無い物のほうです。

5. 火と狩猟の段は、重みへ積まれる上乗せで効く

アクセス系(火・狩猟・採鉱)はレシピを開けません(2 節)。段の効き方は、火と狩猟では pick の重みへ 積まれる上乗せです(採鉱・製錬だけは当たり外れではなく量へ効きます。5.3 節)。上乗せは腕の持ち主が持ち(素は 0)、自分では動かず、腕の段の passives が modify で 押し上げます。使う側は、その重みが読むプロパティの base (GameElementDefinition.md 6.5 節)に腕を置きます——base の 土台には操作の役を書けるので、火口も土地も自分の側の値を持ったまま、今それを使っている人の腕を 継ぎます。重みの側は {prop: ...} のままで、式は 1 つも書きません。相手の側の値が素の値だけとは 限りません——火口は自分の湿り具合でも同じ重みを押し下げます (FireSystem.md 3.2.1 節)。腕から見れば、押し下げた後の値を土台にする だけで変わりません。

腕 積む先 素の値を持つのは
火 着火が成功する重み(FireSystem.md 3.1 節) 火口(ignition_chance)
狩猟(出くわす) 探索と見張りで獲物に出くわす重み(ExplorationSystem.md 2.1 節) 土地(<動物>_find)と海区(shoal_find・seabird_find)
狩猟(当てる) 打ちかかった一撃が当たる重み(HuntingSystem.md 1.2 節)と、突き漁で獲れる重み(Voyage.md 3.9.2 節) 武器(heavy_blow・light_blow・thrust)と、筏・魚の群れ(catch_chance)

刻みは上乗せごとに違います。

段 novice basic skilled expert
火(ignition_ease) 0 +20 +50 +120
狩猟・出くわす(quarry_sense) 0 +1 +2 +4
狩猟・当てる(hunting_aim) 0 +10 +20 +40

上乗せの刻みを揃えられないのは、上乗せする先の桁が違うからです——着火の重みは 60〜100、獣のつまみは 2〜4、 当てる側は 15〜78 で、同じ数を足せば片方は効かず片方は跳ねます。狩猟が 2 本持つのも同じ理由で、 出くわすつまみ(2〜4)を動かす刻みは当たり所の重み(55〜70)の前では見えません。同じ刻みで全部に 効かせられるのは倍率だけですが、掛け算はこの世界の文法に無く、合成の器(modify・base)はどちらも 加算です(GameElementDefinition.md 10.2 節)。

当てる側の中でも幅はあります。 武器の当たり(55〜70)と魚の群れ(78)は同じ桁ですが、群れの居ない 海面(15)だけは 1 桁下です。同じ刻みが最も強く効く場所はここで、expert(+40)の上乗せは 群れとの落差が縮む形で現れます(Voyage.md 3.9.2 節)。3 本目を足してまで分けるほどでは ないと見て、当てる側は 1 本のままにしています。

直接突く手にも積みます。 獣を殴る strike は武器が名乗る当たり所の重みが、突き漁の spear_sea・spear_shoal は筏と群れが名乗る釣果の重みが、当てる腕を土台にします。海鳥を捕る catch_seabird は pick そのものを持たず(必ず獲れる)、積む先がありません。据えた的へ打ち込む手も pick を持ちません(SkillSystem.md 3.1 節の的)——当たり所を決めるのは 相手の体で、揺れる体も裂ける皮も無い的には卓が立ちません。それでも伸びる量は獣を殴るのと同じです ——どちらも同じ長さの手だからで、実行経路が配る量はその手の長さから決まります (SkillSystem.md 3 節)。長さが揃っていることは tests/world-codex/skillsYaml.test.ts が打ちかかる相手すべてで見ます。

積むのは、その卓で最も太い当たり方 1 つだけです。 当たり方の数だけ積むと、2 つ名乗る石斧だけが 倍受け取り、配分の合計を 100 に揃えた意味(HuntingSystem.md 1.2 節) が実効値で崩れます。1 つに限れば expert でもどの武器も卓の合計が同じだけ伸び、仕留めの割合は武器に よらず同じままです。尖った石の強打(heavy_blow: 0)のように 0 を宣言した当たり方へ積まないのも同じ 理由で、積むと腕が上がるだけでその武器に無いはずの一撃が出ます。土台を持つのは値を名乗った側だけ なので、weapon trait は土台を持ちません。

出くわす機会の側にも、積まないつまみが 1 つあります。 ヤシガニ(crab_find)は <動物>_find と 同じ形ですが、定義は item で警戒も手番も持たず、獲るのに狩猟の腕を配る操作もありません——拾う物 なので、腕が気づく相手になりません。積むのは、腕を配る操作を持つ相手を湧かせる候補だけです (tests/world-codex/skillsYaml.test.ts がその対応を見張ります)。

5.1 見せ方は、段の名前だけ

上乗せの値を、画面が自分から出すことはありません。 出すのは段の名前と段内進捗だけ (SkillSystem.md 5 節)で、腕が上がったことは結果の頻度として現れます。 上乗せのためのバーも数字も増えません。

出せる 1 つの数字が無いからです。実際の成功率は「(相手の側の値+上乗せ)÷ 卓の合計」で、火口ごと・ 土地ごとに違ううえ、火口では同じ 1 枚でも湿り具合で動きます(FireSystem.md 3.2.1 節)。上乗せ(+50)だけを出せば読み手はそれを成功率として受け取り、成功率を出すなら火口と土地の 一覧を腕の隣に並べることになります。

腕前の詳細には「与えている影響」の記号が並びます(Windows.md 8 節)。上乗せの 本数ぶんです。modify を持つプロパティなら何であれ並ぶ仕組みが、その まま拾ったものです。値ではなく相手の記号だけなので、上の「1 つの数字を出さない」とは食い違いません。

その枠を押せば上乗せ自身の詳細が開きます(同 8.2 節)。そこも数値を出さない面ですが、そこから 固定表示にすれば、行は上乗せの値そのものを出します——range も段も持たないため、行が出せるものが 値しかないからです(StatusArea.md 9 節)。ユーザが自分で選んだときだけ 現れるので上の約束とは食い違いませんが、そこに出る数字は分母を持ちません。

5.2 火口ごと・土地ごとの調整を入れない理由【確定】

上乗せは加算のままとし、火口ごと・土地ごとに効き方を変える調整は入れません。 加算から出る偏り (5 節)は、狙いどおりのものです。

出どころ: #656(腕前の上乗せは加算のままとする)

5.3 採鉱・製錬の段は、採れる量と歩留まりへ効く【確定】

採鉱・製錬の腕は、段が上がると採れる量と歩留まりへ効きます。 掘る側は 1 回で採れる鉱石の量へ、 製錬の側は鉱石から金属になる歩留まりへ効きます。伸ばしても何も変わらない腕にはしません——火と 狩猟が段ごとに受け取るもの(5 節)を、この腕は量の側で受け取ります。

pick の重みへ積む上乗せではありません。 掘るのも製錬も当たり外れを引く場面ではないので、積む先 (卓)がそもそもありません。効き方は製作系と同じく行動ごとに個別に宣言します(6 節)。

鉱石も製錬も、この島にまだありません。 効き方が入るのは、その物が入るときです。

出どころ: #2055(採鉱・製錬の腕は採れる量と歩留まりへ効く。2026-09-12に回答)

5.4 料理の腕は、作ったときの「出来」として物に乗る【確定】【未実装: 料理の出来】

料理を作ったときに「出来」が決まり、できた物に乗ります。 同じ料理でも当たり外れが出て、食べたときの 幸福度(Characters.md 幸福度節)が出来で変わります。物の種類は出来の段の数だけ 増えます。

出どころ: #2404(料理の腕は作ったときの出来として物に乗る。2026-09-29に回答)

6. 製作系も、作る速さと歩留まりへ効く【確定】

製作系の腕は、レシピを解放するだけでなく、作る速さと歩留まりへも効きます。 採った理由は伸ばす意味が 常にあることです——解放だけだと、その腕が開けるレシピを出し切った時点で伸ばす意味が消えます。代償として 数値の調整が増えることは織り込んでいます。

効き方は、行動ごとに個別に宣言します。 全行動が読む共通の上乗せプロパティを 1 本置いて、そこを全員が 読む形にはしません。効き始める段も、効く先(時間・収量・成功率)も、行動ごとに違ってかまいません。 理由は「どちらが増減するか」です——腕の数は増減しにくく、行動の数は増減するので、組み合わせで決まる ものは、増減する側が宣言します。 共通の 1 本にすると、そこを触るたびに世界じゅうの所要時間が動き、 行動の長さが tick の格子から外れます(ActionSystem.md 6.2 節)。

時間が 50% 縮むこと自体は禁じません。 長いクラフトチェーンの序盤のように何度も繰り返す行動なら、 そこが速くなることが全体の効率とプレイ体験の向上として現れるので、大きく効いてかまいません。

出どころ: #656(製作系の腕前も上手さに効かせる)・ #2185(腕の効き方を行動ごとの宣言にする)

7. 製作系の積み方

歩留まりの押し上げ方はアクセス系と同じ形です(5 節)——腕の段の passives が modify で上乗せを 押し上げ、使う側はその 1 つを読むだけ。歩留まりは、同じ材料から取れる量として持ちます。

速さはそうしません。どの腕が・どの行動を・どの段から・何分縮めるかは、行動の側が個別に宣言します。 手で作る操作(interactions)はその操作の所要時間の passives で作り手の腕の段を読み (GameElementDefinition.md 11.3 節)、レシピは deftness で名乗り ます(同 13.5 節)。

効き先 宣言する場所 素の値を持つのは
速さ(手際) 手作業は <操作名>_minutes の passives、レシピは deftness 作る相手(操作・工程が宣言した時間)
無駄の無さ 腕の段が押し上げる <腕>_thrift を、作る相手の pick が読む 作る相手(素は 0)
段 novice basic skilled expert
無駄の無さ(<腕>_thrift) 0 10 25 60

速さを行動ごとに宣言する理由は 6 節が持ちます。ここに書くのは、その枠の中で今どう置いてあるかです。

7.1 どのレシピがどの腕の仕事か

名乗りは解放条件とは別の宣言です(GameElementDefinition.md 13.5 節)。名乗った腕は、そのレシピの工程を進めるたびに伸びます (SkillSystem.md 3.4 節)——速さを決める 1 本が、そのまま伸ばす口でもあります。 解放を要求しないレシピも手際を名乗ります——腕が 0 の者も今までどおり作れて、上げた者だけが 速くなります。解放を置かない理由(素材チェーンが既にゲートしている、最初の 1 着を腕で塞がない、腕の入口と 循環する)は、どれも「腕が上がっても速くならなくてよい」とは言っていないからです。名乗りまで省くと、 同じ技術の仕事なのに腕が効くものと効かないものが並びます——撚る仕事そのものである縄が、同じ繊維で結ぶ くくり罠より遅いまま、といった形で。

どの腕かは、その工程で手を動かしている技術で決めます(素材ではなく技術で切る、1 節)。

工程でしていること 名乗る腕
保たせるための造作を組む(食べ物を掛けて保たせる設備) 保存(先に当てる。下の「行が重なったら」)
石を打ち欠く 石器
木を削る・木を縛って組む(骨組みになる物) 木材加工(ほぞで組む物なら指物ですが、そう組む物はまだありません。2.1 節)
繊維を撚る・編む・結ぶ・巻く(留めるだけで、骨組みを組まない物) 繊維・編み
皮を扱う(なめす・縫う・穴を開けて形を取る) 皮革

7.2 余分は、もとの産出の 1/3 まで【確定】

腕が引く余分の卓が足してよいのは、素の産出の 1/3 までです。 もとが 3 つの物が 4 つになる程度で、 腕が上がったからといって 1 つの物が 2 つになるような卓は置きません。縛るのは卓だけです——道具が 広げる歩留まり(刃物で中軸を割れば葉が 1 枚から 2 枚、src/assets/world-codex/weaving.yaml)は、 腕ではなく持ち物が決めるので、ここの上限には掛かりません。

出どころ: ユーザーの判断(2026-09-14、 agent-ops/decisions/archive/2026-09-14-craft-randomness-and-surplus-scale.md)

tests/world-codex/skillsYaml.test.ts が見張ります。拾い方は在り処ではなく重み——枝の重みが <腕>_thrift(上の表)を読んでいれば、どこに置かれた卓でも同じ 1 本に掛かるので、名指しで数え上げて いない分、新しく足した卓も掛かります。 余分を spawn 以外で渡す枝は、出す物が無いものとして落ちます。 レシピの側は tests/loader/recipes.test.ts が見張ります——卓を書いたレシピがロードを通ると落ちます。

8. 未決事項