コンテナ(かご・箱・そり)
概要
籠・箱・そりなど、固形物を入れて運ぶ・しまう入れ物として、ゲームに実際に登場させるものの一覧と
比較です。仕組み(容量・重さ・保護をどう成立させるか)は
ContainerSystem.md が扱います。
液体の容器(ヤシの実の器・竹筒・土器)は構造がまったく別で、
SurvivalItems.md 4節が扱います。本書の対象は中身をそのまま入れる入れ物だけです。
本ドキュメントは検討結果であり、確定仕様書ではありません。未決事項は 4 節に整理しています。
1. 入れ物を分ける性質
| 性質 | 何が変わるか |
|---|---|
| 入る種類 | 何種類を同時に持ち歩けるか(cell_count)。入れ物の枠数は、どのキャラクタの手持ちよりも多い——携行する入れ物は手を1枠使うので、超えていなければ入れる意味が出ない。手持ちの枠数はキャラクタごとに決まる(characters/)ので、線はいちばん多い1人から引く(tests/world-codex/containersYaml.test.ts) |
| 入るかさ | 中身の体積の合計の上限(capacity)。編み籠は20L(ContainerSystem.md 7節) |
| 運び方 | 手に持つ/身につける/引く。身につければ手が空き、引けば持てない重さを運べる |
| 蓋 | 雨風から中身を守るか |
| 寿命 | 素材相応にどれくらい保つか |
「手荷物の圧縮」と「一箇所に整理」は、同じ入る種類が、持ち歩くときと置いたときに別の形で現れている だけです。入れ物を置く場所によって使い分けが生まれるのであって、別々の性質ではありません。
種類とかさは別々に効きます。 道具や食料を少しずつ持ち歩くときは枠数が先に尽き、ヤシの実や丸太のような
かさばる物を運ぶときはかさが先に尽きます。同じ入れ物が2つの理由で満杯になるのは、重さ(担げるか、
ContainerSystem.md 2節)とも独立です。
2. 一覧
素材名は SurvivalItems.md 0節に揃えています。寿命の分類は
DurabilitySystem.md 2節です。
携行するもの
どれも、どのキャラクタの手持ちよりも多い(1節)。実際に持ち歩ける種類数は「手持ちの残り+入れ物」
で、手持ちの枠数はキャラクタで違います——手持ちが6枠の担ぎ手と、7枠の担ぎ手(characters/engineer.yaml)が居ます。手に持つものは入れ物ぶんの1枠を引き、背負うものは引きません。
| アイテム | 素材 | 運び方 | 入る種類 | 蓋 | 寿命 | 位置づけ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 肩掛けの袋 | 植物繊維(少) | 肩に掛ける | 8種類 | なし | 短命 | 最初に作れる。編まずに括るだけなので、編み籠より前に持てる |
| 編み籠 | 編んだ葉 | 手に持つ | 10種類 | なし | 短命 | 運搬と据え置きを兼ねる基本形。実装済み |
| 背負い籠 | 編み籠 + 植物繊維 | 背負う | 14種類 | なし | 短命 | 編み籠に負い紐を足す。手が空くので手持ちを削らない |
| なめし革の背負い袋 | なめし革 + 植物繊維 | 背負う | 18種類 | あり | 長持ち | 口を閉じられる。携行の最終形 |
編み籠から背負い籠への強化を独立したレシピにすることで、「まず籠を編み、余裕が出たら紐を足す」という 段階を作ります。
肩と背は別々に使えるので、肩掛けの袋は背負い籠を手に入れたあとも併用できます。最初に作る安い袋が 終盤まで無駄になりません。
据え置くもの
据え置くものは携行するものの上を行きます(持ち歩けない代わりに、拠点へ全部まとめられる)。
| アイテム | 素材 | 入る種類 | 蓋 | 寿命 | 位置づけ |
|---|---|---|---|---|---|
| 葉を編んだ箱 | 植物繊維 | 20種類 | あり | 短命 | 序盤の保管。安いが作り直しが要る消耗品 |
| 木の箱 | 木材 + 植物繊維 | 30種類 | あり | 長持ち | 石の斧が前提。拠点の恒久設備 |
どちらも重くて持ち歩けない想定です。
引くもの
手で引くので、引いている間は手持ちの枠を1つ使います。持ち上げないぶん、手では運べない重さを 運べます。
引くものの枠数は控えめにします。 運ぶのは重さとかさで、種類は籠が受け持つからです。そのぶん
かさ(capacity)を大きく取り、丸太や石をまとめて積めるようにします。
そりと台車はどちらも実装済みです(src/assets/world-codex/containers.yaml)。
| アイテム | 素材 | 入る種類 | 蓋 | 自重 | 体感の率の割り引き | 寿命 | 位置づけ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| そり | 長い棒 + 太い枝 + 縄1 | 8種類 | なし | 8,000g | −0.45 | 長持ち | 重い物専用。斧なしでも作れる |
| 台車 | そり + 丸太1 + 紐1 | 10種類 | なし | 12,000g | −0.55 | 長持ち | そりの上位。車輪の加工に斧が要る |
そりが編み籠の上位互換にならないのは、素材コストと自重の2つによります。 木材を多く使うので序盤には 作れず、それ自体が重いので、軽い荷物を運ぶだけなら籠のほうが楽です。積載量がある量を超えたところで 初めて、そりのほうが軽く感じるようになります。
割り引きを深くしすぎると、この差別化は成立しません。 割り引きは自重にもかかるので、深くするほど
「自重が重い」という枷が打ち消されてしまい、わずかな荷でもそりのほうが有利になります。逆転が起きる
積載量と割り引きの関係は ContainerSystem.md 2節にあります。
割り引きは、逆転させたい積載量から逆算する
先に決めるのは率ではなく、どれだけ積んだら乗り換えてほしいかです。 率を先に決めると、自重の枷が
どこまで効いているかを誰も答えられません。置いた線は次の2つで、上の表の割り引きはここから出ています
(式は ContainerSystem.md 2節)。
- 編み籠(800g)よりそりが軽く感じ始めるのは、積載8kgから。 道具や食料を少し持ち歩くだけの荷では 籠が勝ちます。
- そりより台車が軽く感じ始めるのは、積載10kgから。 車輪のぶん自重が増えるので、そこまでは そりのほうが軽い——台車を作ってもそりが無駄になりません。
線を引いたのは、運べる重さの上限が引く道具の値打ちそのものだからです。 逆転点を越えた荷では、籠よりそり、
そりより台車のほうが軽く感じるので、通れない段(load の too_heavy)へ届くのがそのぶん遅れます。
段の境目は個体差そのものなので、上限も担ぎ手で動きます。
丸太2本がそりに積めるかは、担ぎ手で分かれます。 力のある担ぎ手なら往復が半分になり、そう
でなければそりを引いても1本のままです(tests/world-codex/loadEffects.test.ts が両方の担ぎ手が居る
ことを見ます)。割り引きをこれより深くすると自重の枷が消え、浅くすると籠を持つ理由が無くなるので、
担ぎ手で分かれること自体は割り引きでは消せません。
3. 役割の住み分け
籠と袋は種類を運ぶ道具、そりと台車は重さを運ぶ道具です。石や木材をまとめて運びたいときは そり、種類の違う道具や食料を持ち歩きたいときは籠、と用途が分かれるため、どちらかがどちらかの 上位互換にはなりません。
そりと台車の間だけは上位互換の関係です。台車は車輪の加工が要るぶんコストが高く、そのぶん引きやすく なります。ただし自重も増えるので、軽い荷ではそりのほうが軽く感じます。どちらも重量物を運ぶための 道具で軽荷では籠を使うため、この差が問題になる場面はほとんどありません。
箱は運ぶ道具ではなく、拠点に物をまとめて置いておくためのものです。葉を編んだ箱と木の箱の違いは、 すぐ作れる代わりに作り直しが要るか、斧が要る代わりに放っておけるか、という手間のかけどころの違いです。
4. 未決事項
- 背負ったまま中身を出し入れできるかどうか
- 蓋つきの入れ物に入れた食料を、雨風から守る以上に長持ちさせる必要があるか
- 樹皮の箱を葉を編んだ箱の代わりに置くかどうか(樹皮は現在なめし剤にしか使っていない)