読み取り専用name何が起きたかの識別子。localeのsignal_textsを引く。
読み取り専用target誰の身に起きたか。効果を宣言した側とは限らない(武器の側が、殴られた相手について告げる)。
運ばれてきた相手(instrument)を丸ごと消すか(destroy、9.3節)。
入り切らない端数の行き先を決める側が読む(9.5.1節)——相手が消えるなら、出どころへ残した分は 相手ごと失われる。destroyを書ける場所のうち相手が居るのは操作だけなので、読むのもそこ(parseInteractions)。
相手(instrument)から移す輸送のうち、入り切らない分を出どころへ残すもの(allow_overflow が
既定のfalse)を含むか(9.5節)。
相手を消す操作でこれを含むのは、端数を黙って捨てる形なので、ロード時に落とす側が読む
(parseInteractions)——捨てるならallow_overflow: trueと名乗る(9.5.1節)。
candidatesを先頭から順に、この効果を続けて何回適用できるか。undefinedは「答えられない」。 各candidateはinstrumentの役で、器(repeatLimitingVesselCount)を持つ効果だけが答える。
今この文脈で、この効果が行き先を持たないために、宣言している操作そのものが成立しないか(9.9節)。 成立しない操作は候補に出さない——落とせるのに何も起きない、を作らないため。
既定はfalse=妨げない。 repeatLimitingVesselCountと同じく、取りこぼしても安全側(操作は出る)に 倒れるので抽象にしない。
この効果が何を宣言しているかを読み上げる(EffectReader参照)。抽象なのは取りこぼしを防ぐため ——既定を持たせると、動詞を1つ足したときに読み手が黙って何も受け取らなくなる。
まとめて実行するとき、回数の上限を決める器がいくつあるか(allow_multiple、12.4節)。
undefinedは「繰り返すと意味が変わるので数えられない」。
既定は0=数に影響しない。 取りこぼしても「まとめられない」に倒れるだけで安全側なので、readByと 違い抽象にしない。数を決められるのは、単調に埋まる器へ入れる効果だけ。
signal(9.8節)の1命令: 世界の形を何も変えず、出来事が起きたことだけを告げる効果。
観測する側は世界に起きた出入り(
WorldChange)から「誰が何をしたか」を読む(ActionSystem.md 7節) ため、何も出入りしない出来事は読み取る手掛かりを持たない。空振りは「何も起きなかった」ではなく 「外したことが起きた」なので、それを告げるのがこの命令。名前は表示のためだけの識別子で、要件のreason(14.6節)と同じくグローバルIDへは畳まない。
announce(11.6節)もこの命令で表す。 告げることは同じで違うのは適用される時点だけなので、 何をどう告げるかを知っているのはこの1つでよく、いつ告げるかは適用する側(InteractionDef)が決める。