ゲームコンセプト
本書は全体が確定です。 記述を覆すには人間の判断が要ります
(DocumentStyle.md 6.2 節)。本作の土台なので、節ごとの印ではなく文書単位で
宣言しています。本書が持つのは原則だけで、そこから導いた数値・記法・名前・見せ方は、それを持つ
仕様書にあります。
出どころ: ユーザーの指示
概要
UnmappedIsland は、無人島に漂着した主人公のサバイバルをカードゲーム形式で表現する作品です。 強い影響元は Card Survival: Tropical Island ですが、本作では特に ランダム生成されるマップ と 探索の比重 を重視し、毎回異なる生存判断が求められる体験を目指します。
タイトル
対外的な呼称(ゲームロゴ・ストア掲載名等)は Charting the Unmapped Island とする。
プロジェクト名やコード上の識別子(UnmappedIsland)とは独立しており、これらには影響しない。
Charting(海図を作る)は、タイトル中の Unmapped(地図にない)と意味的に呼応しており、
「地図にない島を自らの手で切り開いていく」というゲーム体験を一語で表している。感情に訴える語ではなく
状況を淡々と説明する語を選び、じっくり生存戦略を練るゲームトーンに合わせた。
画面での組み方は StartScreen.md 画面構成節。
コアアイデア
- マップ上の地区、建築物、洞窟などのロケーションをカードで表現する
- 設備、道具、資材、食料など、プレイヤーが扱う要素をカードとして統一的に管理する
- カードの組み合わせによってクラフト、加工、消費、探索などの行動を成立させる
- リアルタイム制ではなく、落ち着いて状況を整理しながら最善手を考えるゲームにする
ゲーム進行と時間
ゲーム内時間は 15 分を基本単位 とし、各行動はその倍数の時間を消費します。
周回とゴール
本作は 1 周回で完結する構成を取ります。プレイヤーは島から出航することで周回を終え、死ねばその周回は
失われます。終わり方の設計は GameEndings.md にまとめています。
目指すゲーム体験
本作が重視するのは、シンプルなルールの積み重ねから複雑で納得感のある結果が生まれることです。 プレイヤーは目先の不足を埋めるだけでなく、将来の悪化要因を見越して準備しなければなりません。
また、探索の楽しさを強めるため、未知の土地を少しずつ切り開き、危険と資源の分布を把握していく過程を重要な体験として位置づけます。
プレイヤーステータス
プレイヤーキャラクターは、飢えや渇きのような複数のパラメータを抱えながら生存します。 これらは独立して存在するのではなく、相互に影響し合います。
何を持つかは本書では決めません。 生死に直結する値は
VitalsSystem.md、キャラクターが持つ値の全体は
Characters.md にあります。
遅れて表面化するサバイバル
プレイヤーの操作は、必ずしも即座に結果へ直結するとは限りません。 多くの現象は、複数のパラメータの蓄積や経過時間によって、あとから症状として表面化します。
たとえば怪我を放置すると細菌感染が進み、細菌感染を放置すると発熱や下痢につながり、下痢は脱水を招き、最終的には死に至る可能性があります。 そのため、問題が目に見えてから症状だけに対処しても根本解決にはならず、原因を見抜いて早めに介入する判断が重要になります。
この背景にあるのは、個々の現象を条件分岐やイベントとして作り込むのではなく、独立したパラメータ同士が tick ごとに加算・減算し合う「数値積分」によってあらゆる現象を駆動するという設計思想です。 たとえば天候は、季節が大気中の水分量を増減させ、水分量が多いほど雨が降りやすくなり、降雨がまた水分量を減らして晴れに戻りやすくなっていく、という「貯水池」のような循環として表現します。 このように、派手な専用ロジックを足すのではなく、単純な加減算の積み重ねが積分された結果として複雑な挙動が立ち上がることを、本作全体の一貫した設計原則とします。
差異化方針
差異化として掲げるのは、次の 2 点です。
- マップをランダム生成にすること
- Card Survival と比べて探索要素をより強く打ち出すこと
これ以外の差異化要素は先に決めず、開発を進めながら見つけます。
プロジェクトとしての位置づけ
本作は、制作者自身がシミュレーション設計と AI 利用を学ぶことも兼ねたプロジェクトです。 一般販売は想定していないため、商業作品として十分な差別化や独自性を先に保証することよりも、興味深いシステムを試作し、学びを深めることを優先します。