スタート画面・セーブ選択画面

ゲーム起動時のタイトル画面、セーブスロット選択画面、新規ゲーム作成画面を検討するモックです。 画面レイアウトと同じ u(= 画面短辺 ÷ 1080)単位・カード意匠を流用し、 縦型・横型両対応のレスポンシブなスタンドアロン HTML として作成しています。

セーブデータの保存先・スキーマ・削除の扱いなど、画面設計を超えた決定は セーブデータ管理を参照してください。本ドキュメントは画面構成のみを扱います。

画面構成

  1. タイトル画面: ロゴと「はじめる」ボタン。ロゴは Charting the を小さめ、Unmapped Island を 大きめの文字にして2段に組む(呼称そのものは GameConcept.md タイトル節)。「はじめる」はスロット選択画面へ遷移する (セーブの有無によらず常にスロット選択を経由する。1スロットに固定して自動継続する方式は採らない。 複数スロットのうちどれを続けるか・どれを新規に使うかを毎回明示させるため)。
  2. セーブスロット選択画面: 4スロット固定。空きスロットは新規ゲーム作成画面への入口、 既存セーブは選択でそのまま再開(本モックでは再開後の画面は範囲外)。作ったときと アセットパックの並びが食い違うスロットは開かない(下の設計原則)。
  3. 新規ゲーム作成画面: 空きスロットを選んだときに開く。島の名前・乱数シード・ キャラクター選択が最低限必要な入力で、いずれも横にランダム入力ボタン(🎲)を添える (手入力の手間を省くため。ランダムボタンは値を埋めるだけで、そのまま手直しもできる)。
  4. 設定画面: タイトル画面の「設定」から開く。行を押すと切り替わるトグルを縦に並べる。 今あるのはアセットパックを読むかどうかだけ(既定は読まない)。

設計原則

実装

Phaser 側の実装は src/game/TitleScene.ts / SettingsScene.ts / SlotSelectScene.ts / NewGameScene.ts。セーブデータの読み書きは src/save/SaveSlots.ts、設定の読み書きは src/save/Settings.ts が localStorage に対して行います。

モックには設定画面がありません(モックを作った時点では設定項目が無かったため)。

モックと1点だけ挙動が異なります。モックはプレイ画面が範囲外だったため新規作成後に スロット選択画面へ戻りますが、実装ではそのままプレイ画面 (画面レイアウト)を開きます。

HTML モック

タイトル画面から「はじめる」→ 空きスロットのタップ → 新規ゲーム作成画面という一連の遷移、 および既存スロットの削除確認モーダルまで、実際にクリックして試せる簡易な画面遷移を JavaScript で実装しています(永続化は行わず、モック内のメモリ上の状態のみ)。

スクリーンショット

タイトル画面

タイトル画面

セーブスロット選択画面(縦型・4つ縦積み)

セーブスロット選択画面 縦型

セーブスロット選択画面(横型・2×2グリッド)

セーブスロット選択画面 横型

新規ゲーム作成画面

新規ゲーム作成画面

削除確認モーダル

削除確認モーダル

デザインメモ