命名処理(TerrainGeneration.md 3.6節)。同じLocationTypeが島に1つだけならその型を名前にし、 複数あるときだけ亜種(variants)を1つずつ配って、名前と個体差の両方を決める。
島のどこに在るかを名前に出さない。 地形の把握はプレイヤー自身の仕事なので、方角のように 位置が分かる修飾語を付けると、行き先の名前を見ただけで島の形が割れてしまう。
決まるのは識別子の組み合わせだけで、表示文字列は持たない(LocationName参照)。
命名処理(TerrainGeneration.md 3.6節)。同じLocationTypeが島に1つだけならその型を名前にし、 複数あるときだけ亜種(variants)を1つずつ配って、名前と個体差の両方を決める。
島のどこに在るかを名前に出さない。 地形の把握はプレイヤー自身の仕事なので、方角のように 位置が分かる修飾語を付けると、行き先の名前を見ただけで島の形が割れてしまう。
決まるのは識別子の組み合わせだけで、表示文字列は持たない(LocationName参照)。