非公開 読み取り専用destroy非公開 読み取り専用locations非公開 読み取り専用objects非公開 読み取り専用ordinal非公開 読み取り専用property非公開 読み取り専用reasons非公開 読み取り専用signals非公開 読み取り専用slots非公開 読み取り専用stages非公開 読み取り専用symbols非公開 読み取り専用tags非公開 読み取り専用ui消し方の名乗り(GameElementDefinition.md 9.3節のdestroyのreason)の文言。未登録なら識別子そのもの。
段(stage_texts)とも要件の理由(reason_texts)とも別の名前空間。 消し方の名前は消す宣言が その場で決めるもので、尽きた値がどの段に居るかとも、操作を止めた理由とも関わらない。
未登録でも識別子を返すのはsignalと同じ理由——消滅は既に起きていて、文言の欠けを黙って
握り潰すと名乗らずに消えた場合と見分けが付かなくなる。
生成された土地の名前(LocationName)を1つの文字列に組み立てる。亜種があればその名前が 土地の名前そのもので、無ければ型の名前になる。
1つのobject_defの表示文字列。未登録のオブジェクトでも、識別子へフォールバックする窓口として必ず返る。
操作を実行できない理由(GameElementDefinition.md 14.6節のreason)の文言。未登録ならundefinedで、 呼び出し側は理由を出さない(識別子をそのまま画面へ出しても意味が通らないため)。
告げられた出来事の文言。未登録なら識別子そのもの。告げ方によらず引き先はここ1つ (告げ方の書き方はGameElementDefinition.md 9.8節)。
理由(reason)と違って「出さない」選択が無い——出来事が起きたことは既に世界の側で決まっていて、 文言の欠けを黙って握り潰すと、空振りが再び「何も起きない」に戻る。
段(GameElementDefinition.md 6.4節のstages)の文言。カードの覆いのように、UIが段の名前を読んで 出す場所で使う(CardView.md 9.1節)。未登録なら識別子そのもの。
段の名前はプロパティごとの名前空間だが、対応表は平らに持つ——同じ名前の段は同じ言葉で出す。
シンボル型プロパティの値(GameElementDefinition.md 6.6節。天気のscorching、季節のdryなど)の
表示文字列。未登録なら識別子そのもの。
値はどのオブジェクトにも属さない独立した名前空間(WorldCodex.symbolNames)にあるので、
プロパティのタグと同じく独立した節から引く。
object_defのタグ(GameElementDefinition.md 4.1節)の文言。未登録なら識別子そのもの。
タグの大半は判定のためだけに在って画面へ出ないので、名前を持つのは出す物だけでよい (レシピ一覧の棚の見出し、Windows.md 9節)。
画面の地の文(ui_texts)。対応表に無ければ名前そのものが出る——localeファイルの他の節と
同じ扱いで(ja.yaml冒頭)、書き忘れても画面は壊れず、どの語が欠けているかがその場に出る。
差し込みのある語(「生存 {days} 日目」)はvaluesを添えて引く。書式の書き方は他の節と同じ (Localization.md「書式のプレースホルダは名前で書く」)。
オプションvalues: Readonly<Record<string, string>>
識別子から表示文字列を引く対応表(Localization.md)。WorldCodexは識別子だけを持ち、 画面に出す文字列はこちらが持つ。