子に1つでも在れば、合成も含む(入れ子の中まで辿る)。
相手(instrument)から移す輸送のうち、入り切らない分を出どころへ残すもの(allow_overflow が
既定のfalse)を含むか(9.5節)。
相手を消す操作でこれを含むのは、端数を黙って捨てる形なので、ロード時に落とす側が読む
(parseInteractions)——捨てるならallow_overflow: trueと名乗る(9.5.1節)。
器を持つ子(ちょうど1つであることはロード時に確かめてある)に訊く。
途中でbecomeが走っても打ち切らない(9.9.1節)。後ろの命令は変化後の型の物へ当たる
——ここに在るのは著者が書いた1続きの手順で、並べた命令がすべて起こることはこの場所の約束
(blocksOperationも同じ前提で畳んでいる)。tick毎の輸送(ObjectPassiveEffects.applyTickTransfers)が
逆なのは、あちらがエンジンの回す一式で、変化後の型が同じ一式を宣言し直しているから。
この効果が何を宣言しているかを読み上げる(EffectReader参照)。抽象なのは取りこぼしを防ぐため ——既定を持たせると、動詞を1つ足したときに読み手が黙って何も受け取らなくなる。
子の合計。1つでも数えられない子があれば、合成も数えられない。
同じ場所に並べて書かれた効果を、書かれた順にまとめた合成効果。何を並べて書けるか・どの順で走るかは GameElementDefinition.md 9.7節。on_max・on_min(6節)、actions/combinations/pickの中身 (11・12・10節)が共用する。どの起点を書けるかは、共用する各場所が渡す
ReferenceScopeが決める(一覧は同14.1節の表。操作の関係の役は11.5節「役を書ける場所」)。 空(効果が1つも無い)なら、適用しても何も起きない。