UnmappedIsland ソースリファレンス - v0.1.0
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    クラス VoyageDriftSimulation

    海区と筏だけを置いた世界を1つ持ち、そこで何度でも渡らせる。

    島は作らない。 押し流しに要るのは world(天気と風向き)と海区と筏だけで、島の地形まで実体化すると 1 tick の仕事が数十倍になる(huntEncounter.ts が島の生成を通さないのと同じ理由)。

    インデックス
    codex: WorldCodex
    dailyFreeMinutes: number
    fixturesSlotId: SlotGlobalId
    places: Map<string, WorldObject> = ...

    海区の型の名前 → 世界に立っているその海区。

    session: WorldSession
    worldInstance: WorldObject
    zones: ReadonlyMap<string, SeaZoneReading>
    • 本土へいちばん近づく辺。押し流された先がどこであっても、そこから残り区間の最も少ない辺を選ぶ ——遠回りを選ぶ理由は実り(Voyage.md 3.3節)であって、押し流しの測りに要るのは最短で渡り切る形だけ。

      パラメータ

      戻り値 SeaLeg

    • 出航地点に立つ海区から本土まで、1回渡らせる。

      同じ世界を使い回すので、海区に貯まった荒天の時間も海図も前の航海から続く。見張りの進み具合 だけは航海ごとに数え直す——鎖の全部を1周回で渡るのが1回の航海(Voyage.md 3.9.1節)で、前の 周回で見張ったことは次の周回へ持ち越さない。

      パラメータ

      • coastName: string
      • startZoneName: string

      戻り値 VoyageDriftRun