怪我システム設計
概要
キャラクタと動物が負う傷を、専用の体力値ではなく1つのオブジェクトとして表す仕組みです。何を持てば 怪我なのか(1 節)、傷の重さをどう刻むか(2 節)、手当てをどう成立させるか(3 節)、そもそも何を傷の カードにし何をプロパティに畳むか(4 節)、膿んだ傷をどう落とすか(6 節)を決めます。
怪我が意識と命をどう奪うか——気絶・死——は VitalsSystem.md が扱います。怪我を負う
場面(動物との対峙)は HuntingSystem.md、カードの見せ方は
CardView.md です。実際にどんな傷を用意するかは
src/assets/world-codex/injuries.yaml そのものが一覧で、本書は個々の傷を並べません。
新設した文法はありません。 怪我は普通のオブジェクトで、キャラクタと動物の injuries スロットに入り、
severity 1本と range/on_min(自然治癒と消滅)・passives の modify(宿主の痛みと荷重)・
add(宿主の血と全身の菌量)・treatment スロット(治療具を1つ当てる枠)だけで成り立ちます。
定義は src/assets/world-codex/injuries.yaml(傷)と treatments.yaml(治療具)、検証は
tests/world-codex/injuriesYaml.test.ts で、本書は実装済みです(裂傷・刺し傷・捻挫・骨折と、
包帯・添え木)。5 節が挙げる口のうち在るのは大型の獣の 1 手だけです——重い罠に掛かるのは獣で、
獣は骨折を負いません(5 節)。残る治療具は止血帯だけです(3.1 節)。膿んだ傷を洗う操作(6 節)も、
膿を宿主の全身の菌量へ流し込む道(6.3 節)も入っていて、infection は皮膚が破れた傷が open_wound
trait として持ちます——ただし上がる速さも押し上げる量も仮決めで、治療具が上がり方へ効く形
(3.1 節)はまだありません。未決事項は末尾に整理しています。
1. 契約
怪我は injury タグを持ち、キャラクタと動物の injuries スロットにしか入りません
(Characters.md・HuntingSystem.md 3 節)。プレイヤーは
自分では出し入れできず、付けるのはワールド側の効果(アクションの pick の失敗候補など)、外すのは
怪我自身です。
| 内容 | |
|---|---|
| タグ | injury(item は付けない——手持ちへ入ってしまう) |
| プロパティ | severity(stages を持ち、on_min に destroy: self)。血が流れる傷はさらに bleeding(VitalsSystem.md 4 節) |
| trait | treatable(治療具を1つ当てられる。3 節) |
stackable |
false(同じ怪我を2つ負っても1つずつ並ぶ。手当ては1つずつ当てるため) |
passives |
modify で parent(宿主)の pain を上げる。骨折はさらに load(荷重)も上げる——負うのは load を持つ人だけ(5 節) |
| 表示 | ja.yaml の表示名と説明。絵は傷そのものだけを描く(CardView.md 5 節・7 節)——誰の身体かはカードの地が言うので、人と動物で同じ絵を使える |
傷そのものに目方はありませんが、weight は 0 で宣言します——当てた治療具の重さが宿主の weight へ
渡る口になるためです(ContainerSystem.md 1 節)。また bound_to_owner
(GameElementDefinition.md 7.9節)なので、負った本人から剥がせません——
プレイヤーが怪我を出し入れできないのはこの帰結で、画面側の制限ではありません。
2. 値の決め方
severity(傷の重さ)は「残っている傷」。道具のdurabilityは使いません——耐久値は多いほど 良い量で、傷は多いほど悪い量なので、同じ語彙に載せると残量の読み方が裏返ります。治癒度が100%で治る 形にしないのは、悪化・再受傷を後から足すときに「残っている傷」の方が素直に増減できるためです。- 減り方が自然治癒の速さで、これを基準レートに置きます(
-1/tick)。maxはそのまま「その速さで 何 tick かかるか」を表します(GameElementDefinition.md6.0節の 時間を数えるクラス。捻挫は 960 tick(10 日))。 stagesは傷の重さの段に名前を与えます(mending・sore・acute)。怪我ごとに絶対値で刻むので、 軽い怪我は負った直後でも危険域に入りません。危険域は骨折のような重い怪我のために空けておきます。 カードのバーの色はstagesではなくgaugeの宣言から決まります (CardView.md8.1 節。傷は{min: good, max: bad}で、引くほど緑へ寄ります)。painの量は、player_characterのmax(100)に対する割合で決めます。同じ怪我を2つ負えば 2つぶんのmodifyが単純加算される(GameElementDefinition.md8.3節) ので、1つで危険域に届く量は重い怪我のために取っておきます。- 痛みの重さと治る長さは、揃えません。
painは負っている間どれだけ痛むか、severityのmaxは 壊れたものが元へ戻るまでの長さで、決めているものが違います。並びは次のとおりで、皮膚と肉の傷どうし では結果として一致します。- 皮膚と肉の傷は、痛みが重いほど長く残ります。 深いほど痛く、深いほど塞がるのに時間がかかる ためで、痛みが同じなら長さも同じです(裂傷と罠の裂傷・刺し傷と角の傷)。
- 関節と骨の傷(捻挫・骨折)は、どの皮膚の傷よりも長く残ります。痛みはその限りではありません ——捻挫は刺し傷より痛くないのに、刺し傷より長く残ります。塞がって終わる皮膚と違い、動かすたびに やり直しになる組織だからで、これは意図した並びです。
- 生成時のロール(
GameElementDefinition.md6.2節)が振るのは長さだけで、 痛みは振りません。 罠の裂傷は掛かりの深さで長さがばらつきますが、painは裂傷と同じままです。 そのため最も短い場合だけで並べると、皮膚の傷どうしでも入れ替わって見えます——並びを読むときは 最も長く残る場合で見ます(DurationStats.md)。 - 出血は
severityとは別の時間で動きます。 血が固まるのは数分、傷が塞がるのは数日なので、 流れている勢いはbleedingという別のプロパティが持ちます。刻み方はVitalsSystem.md4 節です。
3. 手当て
怪我は treatment スロットを1つ持ち、そこへ治療具(treatment タグ、treatments.yaml)を
1つだけ当てておけます。付け外しは怪我のカードを押して開く子ウィンドウで行います
(Windows.md 1 節)。怪我のカードへ治療具を重ねても当てられます。
当てるのに30分かかり、外すのは一瞬(treatment スロットの put_in、
GameElementDefinition.md 7.10節)。値段は枠が持つので、どちらの
経路で当てても同じだけかかります。 当てる操作をドラッグ型として書くと、スロットへ直接落とす経路
だけが無料になり、同じことが経路で違う値段になります。
- 効き目は当てている間だけなので、治療具の側に
passivesとして書きます。実体値へ焼き付けると、 外したときに戻せません。当てている怪我がparent、痛みを持つ宿主はancestor(GameElementDefinition.md8.6節)。 - ただし、傷が押し上げている量を緩めるものは、傷の側が持ちます。 治療具はタグを名乗るだけで、
緩んだ後の量は押し上げている傷が書きます(出血のゲートと
hemostatic、骨折のloadとimmobilizing。3.1 節)。治療具の側に「loadを -9,000」と書くと、押し上げていない傷 (捻挫)へ当てたときに、無傷より軽くなります。 conditions: [{in_slot: treatment}]を必ず付けます。ancestorはスロットを問わず祖先を辿るので、 付けないと手持ちに入れているだけの包帯が痛みを止めます。- 重ね掛けはできません(
cell_count: 1の枠にmax: 1)。包帯の上から添え木を、のような組み合わせは 効き目の足し合わせ方が決まっていません。maxが要るのは、包帯自体は手持ちで束ねたい物だからです (SlotSystem.md4節)。 - 手当て済みかどうかは、カードの絵ではなく印で見せます(
CardView.md9 節)。 絵を差し替えると、怪我の部位 × 治療具の数だけ絵が要ります。 - 怪我が治ると、当てていた治療具は本人の手元へこぼれ出ます(
bound_to_owner、GameElementDefinition.md7.9節)。治る直前なら外せるのに 治った瞬間に消えるのでは筋が通りません。使い切りの治療具が要るなら、その治療具の側で消えさせます。
3.1 治療具の性格
治療具が動かせるのは、治りの速さ(severity への add)・痛み(pain への modify)・
出血(VitalsSystem.md 4 節。当てている間だけ、傷が血を削るブロックのゲートを
閉じる)・感染(infection、4.1 節)です。それぞれの得意・不得意は次のように置きます。
| 得意 | 不得意 | |
|---|---|---|
包帯(bandage、実装済み) |
清潔を保ちやすく長く当てておける。捻挫・骨折にも多少効く | 出血を止められない(早く固まるだけ) |
| 止血帯(未実装) | 出血を止める力が強い | 長く当てておけない(副作用・感染) |
添え木(splint、実装済み) |
治りを早め(severity へ -0.6/tick)、骨折が押し上げる load を半分に緩める |
出血にも痛みにも効かない |
出血への効き方は分かれ、どちらも治療具の側には結果を書きません。 止血帯は hemostatic タグを
持つことで傷のゲートを閉じ(止める)、包帯は傷の bleeding を余計に引くことで固まる速さを倍にします
(早める)。当てても失う量が半分にしかならないのはこの差で、「出血を抑える力は限られる」が
効き目の強弱ではなく仕組みの違いとして出ています(VitalsSystem.md 4 節)。
添え木の「行動の制限を緩める」も同じ形です。 添え木は immobilizing タグを名乗るだけで、緩んだ
後の load(18,000 → 9,000)は押し上げている骨折が書きます(3 節・5 節)。治りの速さは治療具が
持ちます——押し上げと違って、どの傷へ当てても同じだけ効くからです。
4. 何をカードにし、何をプロパティにするか
1つずつ数えて、1つずつ手当てできるものだけをカードにします。 言い換えると、それに枠を持たせたいか ——包帯は「切り傷」には当てられますが「痛み」には当てられません。痛みは合計しか意味を持たず、どの傷ぶんの 痛みかを選んで手当てすることがないからです。
| カード(オブジェクト) | プロパティ | |
|---|---|---|
| 判定 | 部位に宿る。個数がある。個別に当てるものがある | 全身に及ぶ。合計しか意味を持たない |
| 例 | 裂傷・骨折・噛み傷・火傷 | 痛み・意識・血の量・発熱・下痢・毒の回り |
当てるものが無いカードは、開いても何もできません。 絵・名前・表示文字列・画面の場所というコストを 払って、ステータスエリアと同じことを二重に言うだけになります。逆に、部位ごとに手当てできるものを プロパティに畳むと、「どこが悪いのか」が合計に溶けて消えます。
4.1 感染は両側に現れる
感染は境界をまたぎます。「膿んだ傷」は傷が持つプロパティ(infection)、「全身に回った感染」は
キャラクタのプロパティ(pathogen、DigestionSystem.md 6 節)です。部位ごとに
洗えるのが前者(洗う操作は 6 節)、免疫が抑え込むのを待つしかないのが後者、という対策の違いがそのまま
境界と一致します。物差しも別で、揃えません——局所は膿み具合(0〜100)、全身は菌数(log₁₀ CFU)で、
別の量だからです。前者が後者を押し上げる向きだけが繋がっています(6.3 節)。
悪化を型の差し替えで表しません。 laceration を infected_laceration へ置き換えると、spawn は
値も中身も引き継がない(GameElementDefinition.md 9.4節)ため、当てていた
治療具も経過した治りも消えます。傷が持つプロパティが上下するだけなら、洗って引き、放置して進む、が
そのまま書けます。
4.2 一撃で2つの傷を作らない
同じ一撃が同じ場所に作ったものは、1枚の傷です。 尖った石は切れ味が悪いぶん打撲が強く出ますが、
それを「裂傷」と「打撲」の2枚として刺すと、4 節の判定に2つとも引っ掛かりません——部位が同じなら、
包帯を別々に当てることができないからです。攻撃1回につき傷が2枚増えれば、injuries スロットは
すぐ溢れます。
分けるのは、残るものと残らないものです。
| 表し方 | |
|---|---|
| 裂けた皮膚 | 傷のカード(laceration)。手当てでき、時間で治る |
| 殴られた揺れ | 宿主の shock(VitalsSystem.md 2.1 節)。手当てできず、自分で引く |
武器の性格は、傷の枚数ではなく傷の中身で表します。 鈍い刃で裂けた傷は、切れる刃で切った傷より 出血が少なく(潰れた血管が縮むため)、痛みが強く、治りが遅い——同じ1枚の中の数値の違いです。
武器によって出る傷の型は変わります。 槍で突かれれば裂傷ではなく刺し傷(puncture_wound)が刺さり、
血の流れる速さが桁で変わります。これは pick の候補が傷の型ごとに分かれていて、どれを引くかを武器の
重み配分が決めるからです(HuntingSystem.md 1.2 節)——2枚同時に刺すのではありません。
5. 骨折は、別格の結末を 1 つだけ足す
5.1 傷の型に骨折を 1 つだけ足す【確定】
傷の型に骨折(fracture)を 1 つだけ足します。 裂傷・刺し傷に続く 3 つ目で、部位でも原因でも
分けません。
- 残すのは、重い罠と大型の獣だけです。 中型・大型の罠(落とし穴と檻、
TrapSystem.md1.2 節)と、大型の獣の 1 手 (HuntingSystem.md5 節)。くくり罠・かご罠と小動物からは出しません。 別格であることを支えるのは重さではなく、原因の少なさです——どこからでも出る傷にすれば、 いくら重くしても「よくある重傷」にしかなりません。 - 部位で分けません。 脚・腕・胴に分けると、罠の型と動物の数だけ骨折を書くことになり、増えるのは
枚数だけです(4.2 節が武器について述べているのと同じ理由)。折れ方の違いは、1 枚の中の
severityの初期値のばらつき(GameElementDefinition.md6.2 節の 生成時のロール)が引き受けます。 - 血ではなく、動きを奪います。
bleedingを持ちません——皮膚の下で折れるので、外へは流れません。 代わりに宿主のload(荷重)をmodifyで押し上げます。担げる量が減るのではなく、同じ荷が重く 感じるという向きで、ContainerSystem.md8 節が「怪我は『荷が重く感じる』 向きの modify として表すことになる」と書いていた形そのものです。 - 負うのは人だけです。 奪った動きを駆動するのは
loadで、loadを持つのはキャラクタだけです (ContainerSystem.md2 節)。獣へ刺しても痛みしか動かないので、獣には 刺しません——重い罠に落ちた獣が負うのは、檻と同じ打ち身(bruise)です (TrapSystem.md5.2 節)。今この島で穴に落ちるのは獣だけ(同 1.2 節)なので、 上の原因のうち、実際に骨折を残しているのは大型の獣の 1 手だけです。 - これで移動と疲れの両方に効きます。 荷重は歩みの速さと
staminaの削りも駆動する (Characters.md荷重の効き方節)ので、傷の側に移動の規則を 1 行も 書かずに「折れた脚で重い荷を担げば、遅く、余計に疲れる」が出ます。 - 痛みは重く、治りは長い。 2 節が「1 つで危険域に届く量は重い怪我のために取っておきます」と 空けておいた枠がここです。治りは島にある傷の中で最も長く残ります。
- 別格であることは、長さが支えているのではありません。 治るのを待てないわけではなく、待てば 治ります。支えているのは原因の少なさ(上の 1 つ目)と、治るまでのあいだずっと荷を 運べないことです。折れている間は往復のたびに遅く、余計に疲れるので、罠を見回る・拠点へ運ぶと いった、暮らしを回している仕事のほうが止まります。
- 手当ては添え木です(3.1 節)。治りを早め、
loadの押し上げを緩めます。包帯も多少効きますが、 止血の治療具は効きません——止める血が流れていないからです。
出どころ: #656(怪我に骨折を1つだけ足す)
5.2 骨折の重さと長さの置き方
5.1節の骨折を数へ落としたもので、覆すのに人間の判断は要りません。
loadの押し上げ幅は、空身ならどのキャラクタも歩けるが、担げる余りは削られる位置に 置きます。残る余りは担ぎ慣れ(loadのmax)の差で開くので、それがそのまま折れた脚で運べる 量の差になります。- 痛みの重さは
painで取り、1 枚で危険域へ届く量を置きます。 - 治りの長さは
severityのmaxが 1,344 tick(14 日)で、基準レートの-1/tickで引きます。 次に長い捻挫が 960 tick(10 日)なので、4 分の 1 へ縮めても順序は崩れていません。もとにした のは現実の 6〜12 週で(DesignPrinciples.md)、 縮めるのは治りのような長いものだけです——手当てにかかる 30 分(3 節)や、宿主の乾き・飢え・ 疲れは現実のまま置きます。1 日の中で回る量まで 4 倍にすると、1 日に 4 回飢える体になります。
6. 傷を洗う
膿んだ傷は、水を掛けて洗い落とします。 枠へ入れておく治療具(3 節)とは形が違い、1 回ごとに水を
使い切る操作です。治療具が効くのは infection の上がり方(3.1 節。包帯は清潔を保ち、止血帯は
逆に膿ませる)で、下げるのは洗う操作だけです。宿主の免疫も上がり方へ効くだけで、傷そのものは
引きません(6.2 節)。洗わずに放っておいた傷が何をするかは 6.3 節——削るのは宿主の全身の菌量
(pathogen)だけで、そこから先の症状と死に方は全身の側が持ちます
(DigestionSystem.md 6 節・VitalsSystem.md 8 節)。
膿むのは皮膚が破れた傷だけです。 bleeding を持つ傷——裂傷・刺し傷・噛み傷・角の傷・罠の裂傷
——が infection と洗う操作を持ち、捻挫・骨折・打ち身は持ちません。皮膚の下で起きる傷には、外から
水の届く傷口がありません。
6.1 化膿には、それを落とす手立てを持たせる【確定】
傷を洗う操作を入れます。 傷ごとに化膿の進み具合を持たせておきながら下げる手立てが 1 つも無ければ、
infection は数字が動くだけの飾りになります。
出どころ: #656(傷を洗う操作を入れる)
6.2 手間の重さは、時間ではなく水が持つ
水を 1 杯(250mL)掛けて 15 分、infection が 25 下がります。
- 洗えるのは真水と、沸かした湯(
liquid_containers.yamlのwater_liquid・hot_water_liquid)で、 効き目は同じです。落とすのは傷口に入った汚れなので、沸かしてあるかどうかは効き目を変えません ——両方が 1 つのタグ(cleansing)を名乗り、洗う宣言は 1 つで済みます。 - 海水では洗えません。 器へ汲む口が無い(
salt.yamlのdraw_seawaterは塩田が海から直に張る 操作で、器を通りません)だけでなく、汲めるようにしても洗える液体は真水と湯のままにします ——海に囲まれた島で無尽蔵の水源を認めると、下の代償がまるごと消えます。 - 代償は水そのものです。 250mL は飲用 1 回ぶん(
liquid_containers.yamlのdrink)=水分 10 tick ぶんなので、洗うとはその 1 杯を飲まずに捨てることです。時間の側は軽く置きます (治療具を当てる 30 分の半分。3 節)——重さを時間に持たせると、水の乏しさと関わりなく手間だけが 増えます。 infectionは 0〜100 で、段はclean・festering(40 から)・septic(80 から)。1 杯で 25 なので、 最も膿んだ状態からでも 4 杯で落とし切れます。
長さは、敗血症が命を削る速さから取りました。 腐り切った傷が押し上げた菌は 6 時間で危険域へ届き、
そこからは血が -40/tick で減ります(DigestionSystem.md 6 節)。そこから安全域へ戻すのに要るのは 2 杯なので、気づいてから原因を
断つ時間はあります。間に合わない長さにすると、VitalsSystem.md 8.1 節の「傷を洗う
なり膿を出すなりして原因を断たなければ死ぬ」の後半が言葉だけになります。一方で発症している間は水も
余計に減る(同 8.1 節)ので、断つために飲み水を捨てるという締め付けは残ります。
治療具を当てたままでも洗えます。 外させると 1 回ごとに付け直しの 30 分(3 節)が乗り、手間の 本体が水から時間へすり替わります。
汚すのは、開いたままの時間です。 負った瞬間は清潔(value: 0)で、傷が在るあいだ上がり続けます。
健康な体では 1 時間に 1 で上がり、放っておけば festering を経て septic へ届き、
深く残る個体なら、どの開いた傷も治りきる前に敗血症へ入ります——くくり罠の浅い裂傷だけはその前に治りきることが
あります(TrapSystem.md 5.1 節)が、負った傷が浅いかは選べないので、洗わずに済ませられるとは当てにできません。1 杯が落とす量は健康な体で 1 日に膿む量を上回るので、開いた傷 1 つにつき 1 日 1 杯が清潔を
保つ値段です(tests/world-codex/injuriesYaml.test.ts が見ます)。
この速さと、治療具が上がり方へ効く形(3.1 節)は未決で、ここに置いてあるのは仮決めです
(末尾の未決事項)。
宿主の免疫は、この速さを鈍らせるだけです。 傷を引かせません——引かせると「下げる手立ては洗う
ことだけ」が崩れ、水の乏しさが効かなくなります。局所の免疫応答としても、傷口に入った汚れが免疫で
消えるわけではありません。鈍るのは全身で菌の増殖を抑え込めている段から上
(DigestionSystem.md 6.2 節の除去 > 増殖)で、段が 1 つ上がるごとに 0.05 です。
素の速さは 0.30/tick、健康な体(robust)がちょうど上の「1 時間に 1」で、罹って高まった体はそれより遅くなります。
弱った体では傷も速く膿む、が段の並びからそのまま出ます。vitamin の scurvy が「古傷が開く」と
書いている(DigestionSystem.md 4 節)のと同じ現象を、傷の側から見たものです。
# 皮膚が破れた傷にだけ配るtrait(bleedingを持つ傷)。
open_wound:
props:
# 膿み具合。局所の値で、全身へ回った菌は宿主のpathogenが持つ(6.3節)。
infection:
gauge: {min: good, max: bad}
value: 0
range:
min: 0
max: 100
stages:
- {name: clean}
- {name: festering, alert: caution, min: 40}
- {name: septic, alert: danger, min: 80}
passives:
# 素の速さは、免疫が増殖に負けている体のもの。免疫は引かせず、鈍らせるだけ。
- add: {self: {infection: 0.30}}
- conditions: [{subject: parent, prop: immunity, in_stage_or_above: robust}]
add: {self: {infection: -0.05}}
- conditions: [{subject: parent, prop: immunity, in_stage_or_above: primed}]
add: {self: {infection: -0.05}}
interactions:
# 宣言は傷の側(GameElementDefinition.md 12.3節)。水は自分が何を洗えるかを知らない。
wash:
trigger: {drag: {tag: cleansing}}
duration: 15
conditions:
- {reason: not_enough_water, subject: instrument, prop: fill, gte: 250}
- {reason: already_clean, subject: self, prop: infection, gte: 1}
add:
instrument: {fill: -250}
self: {infection: -25}
6.3 膿は、宿主の全身の菌量へ流し込む
傷が削るのは宿主の pathogen だけです。 水も血も削りません——それを削るのは全身の菌の側
(DigestionSystem.md 6 節)で、傷は「そこへどれだけ送り込むか」しか知りません。
同じ 1 つの宣言が人にも獣にも刺さります(獣は pathogen と固定の immunity を持ちます)。
open_wound:
passives:
- conditions: [{prop: infection, in_stage: festering}]
add: {parent: {pathogen: 0.12}}
- conditions: [{prop: infection, in_stage: septic}]
add: {parent: {pathogen: 0.35}}
量は、全身の除去(免疫の段ごとの定数)と増殖(+0.15/tick)に対して読みます。
- 膿んだだけの傷 1 つは、健康な体(
robust、除去0.20)なら全身へ届きません。 菌が居ないあいだ 増殖は止まっている(DigestionSystem.md6.1 節)ので、流し込んだ端から 打ち消されます。 - 弱った体(増殖を抑え込めていない段、除去は最も高くて
0.10)では 1 つでも入り込みます。 入れば 増殖が加わって除去を大きく上回るので、免疫を戻すのでは追いつきません——止めるのは洗うことだけです。 - 2 つ負えば流入も 2 倍で、健康な体でも越えます。しかも一度入り込めば、最も高い免疫でも 抑え込めません。多発外傷が危険なのは、傷ごとの特別扱いではなくこの足し合わせからです。
- 腐り切った傷(
septic)は、1 つで最も高い免疫を越えます。 健康な体でも免疫が高まった体でも正味で 押し上がるので、危険域(septicemic、7)まで 6 時間。そこから 先は全身の菌が血を削ります。
押し上げる量は仮決めです(末尾の未決事項)。洗わずに放置した開いた傷 1 つは、健康な体でも
負ってから約 3.6 日で全身が危険域へ届き、約 4.6 日で失血で死にます(tests/world-codex/injuriesYaml.test.ts)。
未決事項・今後の検討課題
- 行動力(
stamina)の消費増加のうち、荷重の段が持つ分(Characters.md)以外。 傷そのものが疲れを増す形にするか - 治療具ごとに手当ての時間を変えるか(
put_inのdurationは{subject: instrument, prop: ...}で書ける) infectionが上がる速さ(6.2 節に「開いたままの時間が汚す・健康な体で 1 時間に 1」で仮に置いた)と、 免疫が鈍らせる量(同節)。釣り合いを見るには、傷を負う頻度と水の入手の安定が要る——今は洗う代償 (1 日 1 杯)だけが決まっている- 段ごとに
pathogenを押し上げる量(6.3 節)。傷 1 つで抑え込めて 2 つで越える位置に置いてあるが、 同時に負う傷の数がどれくらい出るかは、動物との対峙の釣り合いが決まってから - 治療具が
infectionの上がり方へ効く形(3.1 節。包帯は清潔を保ち、止血帯は逆に膿ませる)。 上がる速さを動かすのは傷と宿主の免疫(6.2 節)だけなので、今はどの治療具を当てても同じ速さで膿む medicの心得を治りの速さへ効かせる- 用意する傷の一覧(部位別の裂傷。裂傷・刺し傷は在り、骨折は 5 節が決めた)と、それぞれの重さ・痛み・
出血の配分(
VitalsSystem.md未決事項・今後の検討課題節)