定数読み取り専用barGap: 20オプション・フィルターボタンの間隔。誤タップを防ぐためカード間ギャップより広い。
読み取り専用cardHeight: 320読み取り専用cardWidth: 205読み取り専用conditionButton: 48状況アイコン。周りの事情を示すだけで押せない(ScreenLayout.md 4.1.1節)ので、桟の中で最も小さい。
読み取り専用dashboardColumn: 478横型のダッシュボード列幅(ScreenLayout.md 10節 横型レイアウト)。日時のフリップカード(406u)が 背景のページの紙の内側に収まる幅で決まる。左右パディング20u×2と、フィールドエリア側の紙の余白 (INFORMATION_PAPER_INSET.field)を足した幅が下限。
読み取り専用gap: 12読み取り専用iconButton: 88読み取り専用iconButtonArt: 80オプション・フィルターボタンに載せる絵のキャンバス(正方形)。ボタンが正方形なので、 スロットボタンの横長キャンバスと違って縦横で使える量が変わらない。
読み取り専用laneHeight: 352読み取り専用margin: 6読み取り専用paperButtonShadow: 1.5紙として置かれるボタン(スロットボタン・バーのアイコンボタン)が落とす影のずらし幅。
2箇所が一致していないと壊れる値なので、利用者が何であれ意匠が持つ
(CodeStructure.md 3節)。
読み取り専用radius: 12読み取り専用scrollBar: 8スクロールバーの厚みと、送られるカードの下端との間隔(ScreenLayout.md 7.4節 スクロールバー)。 レーンではこの位置がカードの下の余白(16u)に収まり、区切りの帯がかぶる3uにも掛からない。
読み取り専用scrollBarGap: 3読み取り専用sidebar: 120横型の右サイドバー幅(オプション/フィルター共用)。バーの厚み(アイコンボタン88 + 左右パディング 16×2)と同じにして、ボタン左右の余白が広くなりすぎないようにする。
読み取り専用slotButton: { height: 72; width: 168 }地図・装備・怪我・レシピのボタン。ポートレイトの右の列に縦積みする。
列の高さを等分せず、内容量ぶんに留める。 文字を持たないボタンなので、絵より広い面を 取ると、絵ではなく面の方が目に入る。
読み取り専用slotButtonColumnInset: 16ボタンの列が、上下に空ける余白。間隔はこの余白の残りから決まる(PlayScene.addSlotButtonColumn)。
隣のポートレイトは上端から10.5u(PAPER_INSET + FRAME_SIDE_WIDTH)を枠に使うので、人はカードの 上端ではなく枠の内側を上端として読む。余白を持たないとボタンだけが先に始まり、列が高く はみ出して見えた。枠と同じ10.5uでは揃うだけなので、内側へ入る量まで空ける。
読み取り専用slotButtonIcon: { height: 64; width: 145 }地図・装備・怪我・レシピのボタンに載せるアイコンのキャンバス。ボタンの中央へ置く。
どれも同じ大きさで敷く。 物の大小——開いた地図 > 開いた本 > Tシャツ > 巻いた包帯——は絵の側が持ち、 UIはそれを測らない(測って揃えると差が消える)。正方形にしないのも同じ理由で、正方形だと 平たい物ほど小さくしか描けない(地図が高さの半分しか使えなかった)。
大きさの上限は一番背の高い開いた地図(104×58u)が決める。 共通の倍率なので、地図が ボタンからはみ出す手前で頭打ちになる。
読み取り専用textButtonLabel: 26文字のボタン(addTextButton)のラベルの大きさ。ボタンの箱の幅が名前の長さの予算を決める
ので、意匠が持つ——ラベルは縮まず折り返さないため、箱より長い名前はそのまま外へ出る
(Windows.md 4節)。
カードのアスペクト比は58:89(ポーカーサイズ)。寸法は全てu単位(ScreenLayout.md 2節 寸法トークン)。