UnmappedIsland ソースリファレンス - v0.1.0
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    変数 SCREEN_DEPTH定数

    SCREEN_DEPTH: {
        alertFrame: 3;
        daybreak: 1.6;
        dust: 1.2;
        field: -1;
        flyingCard: 1;
        gainParticle: 1.75;
        ring: 2;
        signal: 2.5;
        skyTint: 1.5;
        tooltip: 1.3;
        weather: -0.5;
    } = ...

    画面に重ねる層の階梯。奥から手前へ、この宣言の順に並ぶ。

    前後関係は2段で決まる。まず層(depth)、同じ層の中は生成順——後に作ったものが手前に来る。 層を指定しない表示物は既定の層(0)に居るので、この宣言に0は現れない。

    層の値は1箇所にだけ書く——値を別々の場所に置くと、隣り合う2つの前後関係しか分からず、 離れた2つが入れ替わったことに気付けない。層をまたいで手前へ出したくなったら、その場で 持ち上げるのではなくここへ層を足す(Tooltipがその形)。持ち上げは深度での並べ直しを予約しない ので、持ち上げたものは次の並べ直しまで、どの層よりも手前に居てしまう——いつ並べ直されるかは、 その後たまたま表示物が足されるか層が動くかで決まる。

    同じ層の中の前後関係は、ここには載らない。 生成順そのものなので、何を先に作るかは組み立てる その場(部品の構築子)が決める。

    型宣言

    • 読み取り専用alertFrame: 3

      致命的域を伝える画面全体の枠。暗い時間帯でも変わらず読めている必要がある。

    • 読み取り専用daybreak: 1.6

      日の出・日の入りの演出。翳りより手前——夜をまたぐ演出なので、翳りの下では出した意味が無い。 ドーナツグラフより奥に留めるのは、経過時間を隠さないため(回復の粒と同じ理由)。

    • 読み取り専用dust: 1.2

      砂埃。埃は場に舞うものなので、飛んでいる札より手前・時間帯の明るさはカードと同じだけ受ける。

    • 読み取り専用field: -1

      フィールドエリアの表示物。既定の層より奥へ置くことで、フィールドエリアだけを作り直しても (PlayScene.rebuildFieldArea)背景板より奥に居ることを保証する——描画順に頼ると、作り直した ぶんが背景板より手前へ入ってしまう。

    • 読み取り専用flyingCard: 1

      枠の外を飛んでいるカード(CardTable)。レーンの中に置いたままでは、はみ出したカードを隠す 背景板をまたげない。

    • 読み取り専用gainParticle: 1.75

      回復の粒。翳りより手前(同じ明るさで読める)・ドーナツグラフより奥(経過時間を隠さない)。

    • 読み取り専用ring: 2

      ドーナツグラフ。飛んでいるカードも探索の子ウィンドウも越えて出す。

    • 読み取り専用signal: 2.5

      札の上に浮かぶ出来事の文字(floatSignalLabel)。一瞬しか出ないので、たまたま重なった物の 陰に入ってはならない。

    • 読み取り専用skyTint: 1.5

      日射に応じた翳り・輝き。画面全体にかぶるので、飛んでいるカードより手前。

    • 読み取り専用tooltip: 1.3

      長押し・ドラッグ中に出す吹き出し(Tooltip)。基準にした札やボタンより必ず手前——生成順に 頼ると、後から作られた札やボタンの陰に入る。

    • 読み取り専用weather: -0.5

      雨の演出。カードの上に降らせつつ、はみ出したカードを隠す背景板の上には出さない。