UnmappedIsland ソースリファレンス - v0.1.0
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    インターフェイス HuntEncounterSetup

    遭遇の組み方。

    interface HuntEncounterSetup {
        animalName: string;
        escapeRoutes: number;
        groundItems: readonly string[];
        startingConsciousness?: number;
        startingWariness?: number;
        strikesBeforeLeaving?: number;
        striking?: boolean;
        turnLimit: number;
        weaponName?: string;
    }
    インデックス
    animalName: string

    対峙する獣(animals.yamlの型の名前)。

    escapeRoutes: number

    獣に開けておく逃げ道の本数。0なら逃走の候補が抽選に出ない(HuntingSystem.md 5.3節)。

    groundItems: readonly string[]

    足元に並べておく物(quarryでないものは持ち去りの、fragileなものは体当たりの相手になる)。

    startingConsciousness?: number

    獣の意識の初期値。undefinedなら定義のまま(満たされた状態)。押し下げている当人は問わない ——痛み・失血・衝撃はどれも意識へ合流する(docs/engine/VitalsSystem.md 2節)ので、合流した後の 値を置けば、何が濁らせたかによらない1手の顔ぶれ(HuntingSystem.md 5.5節)が出る。

    startingWariness?: number

    獣の警戒の初期値。undefinedなら定義のまま。

    strikesBeforeLeaving?: number

    この手数を殴ったら、殴る側は道の通っていない土地へ退く。退いた後は逃げられても終わらない ので、手負いの獣が世界に残る手数——追跡の窓(HuntingSystem.md 5.6節)——がそのままturnsに出る。

    striking?: boolean

    手にした武器を実際に振るか(既定は振る)。falseなら構えているだけで、間合いの効き (HuntingSystem.md 1.2節)だけが1手の顔ぶれに出る。

    turnLimit: number

    ここまで回して決着しなければ打ち切る。

    weaponName?: string

    手に持つ武器(tools.yaml)。undefinedなら素手——獣の1手だけを数える。