製作中オブジェクトの枠へ、手元と足元から素材を自動で入れる(RecipeSystem.md 4節)。
「スロットの中身をまとめて検査して、足りるものを選んで入れる」という判断はYAMLの語彙では 表せないため、プログラム側に置く。
探すのはsourcesの並び順で、どこから集めるかは呼び出し側が決める(craftingView)。渡された 並びの直下しか見ないので、入れ子は構造的に起こらない。
枠1つに入るのは1つの型なので、どの枠へどの型を入れるかは、入る数が最も多くなる組み合わせを 選ぶ(planFills)。受け入れが重なる枠を宣言順に先着で埋めると、尖った石が刃物の枠へ入った時点で 石斧の行き場が無くなり、持っているのに埋まらない。型で指定された枠でもタグで指定された枠でも、 候補の集め方が変わるだけで選び方は同じなので、分岐を持たない。
入れた物の数。0なら何も動かなかった。
製作中オブジェクトの枠へ、手元と足元から素材を自動で入れる(RecipeSystem.md 4節)。
「スロットの中身をまとめて検査して、足りるものを選んで入れる」という判断はYAMLの語彙では 表せないため、プログラム側に置く。
探すのはsourcesの並び順で、どこから集めるかは呼び出し側が決める(craftingView)。渡された 並びの直下しか見ないので、入れ子は構造的に起こらない。
枠1つに入るのは1つの型なので、どの枠へどの型を入れるかは、入る数が最も多くなる組み合わせを 選ぶ(planFills)。受け入れが重なる枠を宣言順に先着で埋めると、尖った石が刃物の枠へ入った時点で 石斧の行き場が無くなり、持っているのに埋まらない。型で指定された枠でもタグで指定された枠でも、 候補の集め方が変わるだけで選び方は同じなので、分岐を持たない。