定義だけから値を解く文脈を作る唯一の入口。行っている人(agent、11.5節)の層は必ずここが入れる ——足し忘れると、腕を土台にした重みが解けず、その候補は起こらないものとして数えられる。 呼び出し側が覚えておく手順にしないため、層を組む口をここ1つに絞ってある。
祖先の土地も同じ理由でここが受け取る。 値を埋める層(highestDeclaredLayer)と、条件を判定する 土地(AnalysisContext.ancestorLocations)を別々に渡させると、2箇所が暗黙に一致すべき規約になる。
行っている人の候補は全キャラクタ(highestDeclaredLayer)なので、水分のように個体で分かれる値も 最も高く宣言している1人に決まる。腕前の上乗せ(docs/world/Skills.md 5節)は素の0、荷重が 押し上げるtravel_delayも素の0のまま出る。
どの文脈にもこの層が要る。 使う物(どの武器か)や祖先(どの土地か)と違って、誰が行うかは 問いによって変わらない——操作するのは常にプレイヤーキャラクタだから。無いと、腕を土台にした 重み——着火の成否・探索で獣に出くわす確率・打った一撃の当たり所——が解けず、その候補は起こらない ものとして数えられる。
定義だけから値を解く文脈を作る唯一の入口。行っている人(agent、11.5節)の層は必ずここが入れる ——足し忘れると、腕を土台にした重みが解けず、その候補は起こらないものとして数えられる。 呼び出し側が覚えておく手順にしないため、層を組む口をここ1つに絞ってある。
祖先の土地も同じ理由でここが受け取る。 値を埋める層(highestDeclaredLayer)と、条件を判定する 土地(AnalysisContext.ancestorLocations)を別々に渡させると、2箇所が暗黙に一致すべき規約になる。
行っている人の候補は全キャラクタ(highestDeclaredLayer)なので、水分のように個体で分かれる値も 最も高く宣言している1人に決まる。腕前の上乗せ(docs/world/Skills.md 5節)は素の0、荷重が 押し上げるtravel_delayも素の0のまま出る。
どの文脈にもこの層が要る。 使う物(どの武器か)や祖先(どの土地か)と違って、誰が行うかは 問いによって変わらない——操作するのは常にプレイヤーキャラクタだから。無いと、腕を土台にした 重み——着火の成否・探索で獣に出くわす確率・打った一撃の当たり所——が解けず、その候補は起こらない ものとして数えられる。