UnmappedIsland ソースリファレンス - v0.1.0
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    クラス DeviceScreen

    ゲームのキャンバスを、表示先の要素の大きさと端末の画素密度に合わせ続ける。

    PhaserのRESIZEモードはキャンバスをCSSピクセル数で作る。devicePixelRatioが1より大きい端末 (スマートフォンや高精細ディスプレイ)ではこれが実際の画素より粗い絵になり、引き伸ばされて ぼやける。そのため拡大縮小はPhaserに任せず(NONEモード)、ゲームの座標系を物理ピクセルに 取ってキャンバスを作り、CSS上の表示寸法だけを zoom = 1/devicePixelRatio で元に戻す。 これによりゲーム内の1ピクセルが端末の1画素に対応する。

    ゲーム内の座標が物理ピクセルになるため、ブラウザからCSSピクセルで受け取る量(ホイールの 回転量など)はゲームの座標系へ換算してから使う(ScaleManager.displayScale が換算係数)。

    インデックス
    appliedHeight: number
    appliedWidth: number

    直前に反映した物理ピクセルでの寸法。変化が無いのに画面を作り直さないために持つ。

    game: Game
    parent: HTMLElement
    • 表示先の大きさを物理ピクセルで測る。

      戻り値 { height: number; width: number }

    • 指定したid の要素を表示先として、端末の解像度に合わせたゲームを起動する。

      パラメータ

      • parentId: string
      • config: GameConfigWithoutScale

      戻り値 Game