保護 読み取り専用instrumentこの操作で働きかけに使われる物(11.5節)。伴わない操作には居ない(型引数がundefinedになる)。
保護 読み取り専用relation誰がこの操作をしていて、誰に、何を使っているか(11.5節)。問い合わせも実行も、これを張った 状態で行う——押す前に見せる分数と実際に進む分数を同じ数にするため(同節)。
保護 読み取り専用triggerこの操作を起こしたきっかけ。宣言はここからぶら下がる。
この手番を今から起こしてよいか——動く物がまだ世界に居るか(WorldSession.takeWaitingTurns)。 待っている間に渇きで死んだキャラクタの手番を起こすと、居ないものの手番で時間だけが進む。
保護def保護selfこの操作を宣言している側の個体(self=patient)。
実行にかかるゲーム内時間(分)。durationを省いていれば0。実行前に見せる用途にも使う。
待たせた手番が同じものか(WorldSession.deferTurn)。限界に居る間は毎tick同じ手番が挙がるので、 待ちを1つに保つために引く。
時間が配った手番として起こす(trigger: tick、WorldObject.runTickActions)。
時間を要する手番は、その場では起こさず操作の切れ目まで待たせる(WorldSession.runToSeam) ——手番が配られるのは時間を進めている最中で、その中で時間は進められない。待たせるのは今の要件を 満たしているものだけで、切れ目でもう一度引き直される。
印字のときに自分を名乗る形。差分に出るのを、どの操作かの1語に留める。
操作は素のまま深い比較へ渡されることがある(成立しないことを確かめる試験)。名乗らないと、 差分にはぶら下げている宣言と結び付けた相手が並び、赤の理由がその中に埋もれる。 名前だけを返すので、刷る側が辿る先はここで尽きる。
今実行できない理由(最初に落ちた要件、14節)。実行できるならundefined。
相手を伴わない操作(GameElementDefinition.md 11節)。1枚のカードだけで完結するので、相手は居ない。