宣言に書かれた1つの数値(GameElementDefinition.md 10.2節)。リテラル定数か、既存propsへのパス参照の どちらかで、参照は使うときの文脈で解く。何を起点に書けるかは、その宣言が置かれた場所が決める (ReferenceScope。一覧は同14.1節の表)。
pickのweightだけでなく、行動・組み合わせ・レシピの所要時間、スロットのput_inの所要時間も これで表す——「その場で決まる数値」という点で同じもので、何を表す数値かは持ち主の側が決める。
put_in
2つの値を合わせる場所ではない。 合成は参照先のプロパティがbase(6.5節)・modify(8.3節)で 済ませてから、ここはその1つを読む。
base
modify
非公開
読み取り専用
リテラル定数か、プロパティ参照1つか(10.2節の二択)。
この値の宣言そのもの(DeclaredNumberReading参照)。数値へ解くのは、文脈を知っている読み手の側。
静的
resolveが答える値。参照が解決できなければ0(宣言はされているので、値が無いこととは区別しない)。
誰が答えるかは問わない(ReferenceValueResolver)——世界が在る場面の実効値でも、定義から 導いた近似でも、この宣言の読み方は変わらない。
宣言に書かれた1つの数値(GameElementDefinition.md 10.2節)。リテラル定数か、既存propsへのパス参照の どちらかで、参照は使うときの文脈で解く。何を起点に書けるかは、その宣言が置かれた場所が決める (ReferenceScope。一覧は同14.1節の表)。
pickのweightだけでなく、行動・組み合わせ・レシピの所要時間、スロットの
put_inの所要時間も これで表す——「その場で決まる数値」という点で同じもので、何を表す数値かは持ち主の側が決める。2つの値を合わせる場所ではない。 合成は参照先のプロパティが
base(6.5節)・modify(8.3節)で 済ませてから、ここはその1つを読む。